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第四章
周遍效果器
环境效果 (Ambient Effects)
考虑一下下面这种情况:星期五下午5点半,乐队在夜总会里把他们的设备都设置好了,乐手们把他们的音量设在合适的大小。鼓手敲了个信号然后整个乐队开始试音。乐队的轰鸣声简直震耳欲聋;所有乐器的回声都混在了一起,显得乱七八糟。每个人都把音量减小一点,这样耳朵会好受些,但是依然没有改善整体的效果。乐队成员们只好去吃饭了,希望到时候会好些。
到了晚上,乐队回到满座的演出会场——这里到处都挤满了人!这时候首次试音发现他们的乐器声音都变小了,而相互之间区分也很清晰,他们不得不在再次试音的时候把音量加倍而使听起来整体效果更好些。
我描述的这种情形总是在发生。只要你是在一支乐队里,或者认识这样的人并参加了他们的试音,你就会亲自体会到这种现象。我们这里谈的是房间环境在试音到表演时变化的一个例子。
环境是什么?你可能会在提到餐馆的时候用到这个词。在那种情况下,一般是指场所的“气氛”,或者从字面上理解为“周围的空气”。在探讨声音的时候,我们不是在讨论真空里的声音,而是包围在空气中的声音。在很大程度上,还关系到空气周围的墙壁,地板以及天花板(我们暂时先不谈耳机和露天音乐会的情况)。
当之前我描述的乐队试音的时候,声音在硬木舞台及舞场,装满镜子的墙壁和混凝土天花板之间反射,混合成满墙的噪音。而当夜总会里挤满了看表演的人的时候,这些人的身体和衣服吸收舞台发出的声音,使乐器声音互相分离。他们吸收了大量声音,乐队不得不把音量开大以充满房间。
你演奏的每个房间都有不同的环境。同一个房间在不同的时候环境也是不同的,同房间里的人数有关。我的乐队里一个常说的笑话是房间的声音会因为一个叫做Fred的家伙进来而改变。这并不是看起来脱离墙体而存在的。当你在一个房间里演奏的时候,在五点种设置好,在六周内用同样的设备演奏同样的音高,每周六个晚上,你会发现声音有轻微的变化。潮湿的晚上会彻底改变房间的环境。由于声音穿过空气,空气的浓度和湿度会对声音有一定的影响。
在三四十年前,录音和演奏还是选择在那些声学特征比较好的房间里。而在更近的这几十年里,这已经不是必须的了。流行音乐(相对于教堂和古典音乐)的爆发迫使音乐家在声学环境不那么理想的夜总会(相对教堂和特别设计的音乐厅)里演奏。幸运的是,与此同时现代录音技术需要录音工程师创造人工修改环境的方法。
较早的录音工程师安排音乐家们在一个声学环境很好的房间里,放置一到两个mic来录音,就好象听众就在那里听到的一样。早期的一些出色录音都是这样完成的(例如早期的Duke Ellington的录音或者是Archie Bell和Drells)。但是录音工程师还不满足。他们想更清楚的听到每件乐器,所以他们在每件乐器旁放置了一个mic。这种技术,称为“封闭录音(close miking)”,达到了他们的目的,但是在这过程中乐器在空气环境中的声音丢失了。为了弥补这种不足,工程师们提出了人工恢复环境效果的方法。
在分析了房间环境之后,他们认识到损失的一部分是来自声源(人声或者乐器)的声音同遇到障碍而返回的声音之间的延迟。也就是说,人耳首先听到来自声源的声音,然后再听到来自墙壁、天花板、人及其他物体的各种延迟(由原声空间的大小和形状所决定)。
听到的原声延迟的数量、时间及音质,经过我们大脑的分析可以知道产生这一声音的房间的大小及状况。正确摆放在乐器或喇叭前的灵敏定位的mic可以去除旁边其他乐器漏过来的声音,使每件乐器在他自己的音轨里清晰可辨。但是,这还是去除了所有的房间声音,制造了和不自然的录音(什么时候是你最后一次直接用耳朵听乐器的声音?)。
为了抵消这种影响,工程师们对封闭录音提出了一些他们自己的效果来恢复自然的房间环境效果。现在很多这样的效果还在使用,它使吉他手们能够在挤满人的地下室般大小的club里得到仿佛在麦迪逊广场花园演奏的效果。
磁带延迟 (Tape Delay)
工程师最早开发出来的效果之一就是磁带延迟。通过把信号输入有卷轴的磁带录音机,他们可以利用机器上的录音磁头录音,然后在带子通过同一台机器的放音磁头时进行回放。从放音磁头放出来的信号因为两个磁头之间的距离而产生了轻微的延迟。这一延迟信号在录音的时候可以加进原信号中,这样就造成了延迟的效果。通过把延迟信号在录音和放音磁头间循环,就得到了重复的延迟。
在这个系统里面,延迟的长短可以用几种方法来改变。磁带的速度可以在7、15、30英寸/秒里变化,当磁带速度提高的时候延迟就变短了。加大放音磁头与录音磁头间的距离可以延长延迟的时间。或者,使用几个放音磁头可以在不循环的情况下得到多种重复。
工程师们使用这种技巧来制造“拍击(slap)”回声,这常用在早期的山区乡村摇滚乐录音当中。这是一种短促,单一的延迟,它常与原信号有几乎相同的音量,并且更主要的是用作一种效果而非重建环境音效。实际上,这也是最早在录音里使用效果的例子之一。工程师们利用录音带回声的效果,通过循环重复的信号并把它们混合得深一些,作为重建封闭录音里损失的房间声的一种方法。
当然,一旦吉他手开始在录音室里使用效果,为了重建现场演出的效果,就有了设备上极大的需求。因此,“回送(Echoplex)”产生了,这就是顺应广大市场需求,录音室效果长盛不衰的传统的开始。
原始的回送是一台有可移动放音磁头的电子管录音机,他使延迟时间可以任意调整。这种设备使用了循环带(改善了原来录音室磁带走到头需要倒带的问题),可以制造无限的甚至失去控制的回馈(feedback) (或是循环)。“失控”这一术语来自录音机的放大部分把每个循环信号都再次放大,直到产生满墙的噪音,增加了音量,最终会危及到你的喇叭,更不用说你的耳朵了。在适当的控制下,这种失控回馈也能够用作一种效果。
最近Tommy Bolin(Deep Purple)习惯使用一个踏板来控制他的回送的回馈,他就可以得到满墙噪音而在产生危害前恢复正常。Adrian Belew(King Crimson,David Bowie,The Bears)使用一个模拟的延迟设备(看下一节),装在一个架子上用手对回馈进行控制,制造许多好象虫叫的声音。
早期的电子管回送设备能制造非常温暖的回声,到现在“数字你我他”的时代仍然有他的用途。这些设备比较珍贵而且也比较昂贵。另外,循环带在需要更换的时候不容易找到替代品,为了得到好的音质磁头也需要定期消磁。但是,如果你想试着再现50年代的声音或者你正在寻找有着温暖、丰富音色的,可以得到2秒延迟的回声设备,这些电子管回送还是不可战胜的。(装晶体管的回送比较便宜和普及,但是就没有电子管产品那样的温暖的声音了。但是他们仍然是很有用的。)
模拟延迟 (Analog Delay)
上述的磁带及磁头的问题引导研究者探索一种新方法,使用刚刚萌芽的晶体管技术来制造同样的效果。一旦他们全身心投入到这研究中,他们很快就提出一种称为“模拟”延迟的效果,它去除了对磁带及磁头的需要,把信号通过一系列集成电路芯片而得到了同样的效果。模拟延迟使吉他手或其他使用者用小得多的设备再现磁带效果(磁带延迟就像烤箱一样大,早期的模拟设备则像一磅的糖果盒一样大),这是不容争辩的。他们的延迟比较短,当延迟时间增大时回声的音质明显的下降了。那时候的模拟延迟能制造最长500毫秒的延迟(半秒),即使是他们中最好的也会产生过多的噪音和没用的失真。但是在很多用途上,500毫秒已经足够了,模拟延迟变成录音室实际的标准装备,吉他手的也是一样。
数字延迟 (Digital Delay)
BOSS DD-20 Digital Delay
数字技术的出现帮助解决了模拟延迟的一些问题。模拟和数字的区别很容易搞混。最好的说明是模拟设备直接对实际信号进行处理,而数字设备则把信号转变成数字编码。他们对这些编码进行处理之后在输出之前再重新转化为电信号。这些编码信号损失很小,然而又可以提供没多少失真的较长的延迟。
数字延迟为长达16秒、32秒、甚至更长的延迟时间提供了可能性。这逐渐成为采样处理。这种极长的延迟时间也有一些应用(例如,跟着自己弹的伴奏来演奏),但是相对来说更重要的效果是比较短的延迟,它变得非常清晰,几乎分辨不出和原音信号的区别了——混音的效果在下一节会讲述。
应用 (Applications)
就如我们所看到的,延迟可以用作环境效果。我们会看到当我们发展了数字延迟,它也没必要完全替代模拟(就像模拟不能完全代替磁带一样),他们各自都有优缺点。
使用延迟效果是非常头疼的,因为制造商看起来总是不能够在术语上达成共识。大多数延迟设备(或者合成效果设备里的延迟部分)会有三个控制。一个控制延迟的长度,从短到长。这一般称为“延迟时间(Delay Time)”,“效果(Effect)”,“范围(Range)”,或者就简称为“延迟(Delay)”。一个控制重复的数量,从一个直到失控。这个往往成为“回馈(Feedback)”,“再生(Regeneration)”,或者“重复(Repeat)”。还有一个是控制加在原信号,或“干(dry)”信号(没加效果的信号称为“干”信号;加效果称为“湿(wet)” )上效果的大小。这被称作“混音(Mix)”,“混合(Blend)”,“延迟(Delay)”,或“效果(Effect)”,看具体设备了——很容易混淆。临时使用它很容易搞乱哪个控制什么。
所以设备都有输入和输出。吉他信号接进输入端,输出端则同放大器或其他效果的输入端相连。有些设备还有输入输出“衰减器(attenuators)”,或者音量控制。这帮助你确保不会输入过强的信号进入延迟设备以至产生失真,或者过强的信号使下一个效果失真。
许多延迟还会有一个“干”信号输出和一个“效果”信号输出。这样你就可以把一个不加效果的信号输入一个放大器或录音音轨,而另一个则只是延迟了的信号,或是混合了干音和效果音的信号到另一个放大器或音轨。
用延迟设备创造人造环境非常简单。要做小房间,“硬混响(hard reverb)”的声音(下一节混响中详细说明),用短延迟和一定数量的重复音再好不过了。你会发现在混音中你需要相当数量的效果信号。这样会使你听起来像在混凝土的车库或地下室里演奏一样(这就硬混响)。当你增加延迟的长度,房间的尺寸也会增加,但你也需要把效果减小,否则重复音会使你的原音信号变混。当你增加延迟的长度的同时你还需要减少重复的数量。
在确定需要混多少效果音的时候,注意两件事:一方面,就像前面所说的,少就是多——过多的延迟会使你的吉他在混音中退后而显不出你想要表达的东西。另一方面,当你自己设置和试音的时候,听起来已经有足够的延迟混音,而当乐队的其余成员也开始演奏的时候,你会发现你的声音太干了。所以,乐队演奏的时候你需要再次调整。
当你的放大器前没有设置mic的时候最好的办法是把效果减小些。当你的吉他通过P。A。系统的时候可能要多加一点效果。还要记住如果你需要大量延迟来做一种特殊效果的话,完成的时候要注意把他关闭。最后,记住本章开始的那个故事,当夜总会装满的时候你要准备多加些“湿”信号。
你也许会发现模拟延迟比数字产品更适合于制造环境效果。这是因为在这类应用当中,他们频率响应上的损失正好有用。想象一下:大自然里,从墙壁反射回来的回声,等等,同原信号比高频是要少些的。在短延迟的小房间音色和长延迟的大厅音色模拟中,较好的模拟延迟设备正好有良好的频率响应,从而避免使你的音色浑浊。模拟延迟固有的少量高频损失正好使环境声听起来更自然。在短延迟的时候,数字延迟太清晰反而不那么自然了——回声同原声完全一样。某些昂贵的数字延迟为了解决这一问题而故意削去了部分高频,但我觉得这实在是太不明智了,用如此昂贵的设备去获得同廉价设备一样的声音,如果我说错了请一定纠正我。
数字延迟当然也有他们的用处。做双效果的时候,数字式可以充实你的声音,使它听起来像两把吉他同时演奏。在这一情况下,你需要延迟尽可能清晰,因为你需要几乎平等的声音同原音进行混合。对双效果来说,你需要延迟时间足够长才能充实你的声音。但又足够短而不被听成一种节奏模式。同样,你只需要一次重复或者听起来好象“硬混响”。
数字延迟也适合作为重复的节奏模式——一次重复的短拍击延迟平等的同原信号混合可以把你的吉他变成一个音序器。较长的延迟可以创造如Andy Summers(Police)的多种节奏模式。记住,当你和一个现场鼓手合作的时候(我听说有些人是这样做的),他必须能听到你的东西,因为你的延迟时间决定了节奏速度。(有些数字延迟允许你用一个脚踏控制开关改变延迟的长短)
有较长延迟时间(两秒或以上)的数字延迟令你能够创造循环片段的效果,这样你可以随着自己的伴奏来演奏。这可以通过两种方法来实现:你可以把延迟时间设得很长,混音接近同原音相同的音量。回馈设在刚好没有失控的位置。这种方法,如果旧的片段衰减了,你可以用新的覆盖。或者,你也可以使用“保持(hold)”键(几乎所有数字延迟都有)来锁定一段你的演奏,然后再进行不录音的即兴创作。这样即兴演奏声音会比较干,除非你把吉他信号在录音前通过另一个延迟设备进行处理,或者在录音后加混响效果。 |
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