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Cubase sx 教程,需要的朋友帮顶

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发表于 2007-5-18 17:49:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
吉他中国微信公众号
这是本人在别的网站上搜罗的,现在总汇一下,大家共同学习
Cubase sx 教程 —— 第二章
Cubase sx 教程 —— 第二章
(基本界面预览)


各位朋友大家好,在安装完CUBASE以后,点击桌面上的CUBASE图标,进入CUBASE的主界面,就是上面这个样子,(另外,在启动程序的过程中,CUBASE会自动对您所安装的VST VSTI插件进行自检,所以启动的速度主要是根据您插件安装的多少决定的,前提条件是您的机器不能太烂了,如果是奔2估计什么插件也不安装,速度有不会太快。)下面我将先简单的介绍一下,图的最上方的“项目选项”的基本作用。(看上图)第一项: file (基本文件选项) 这项里的功能我们以后会经常使用的,诸如存盘,新建一个工作界,做完音乐后的导出和导入,以及软件的基本设置等常用功能都在这里面选择。第二项:Edit (编辑选项)这里面提供了日常常用的一些编辑功能,如撤消操作,剪切,复制,选定范围等一些常用的编辑功能。第三项:Project(具体工作设置)其实翻译过来应该是工程,但我觉得不详细所以自己给他编了一些。里面提供了新建各种“轨”的选项,剔除“轨”的选项以及最重要的“工作设置”这里将可以对您的采样频率等重要指标进行设置。第四项:Audio(音频处理选项)第五项:Midi(MIDI处理选项)第六项:Seores(五线谱窗编辑选项)第七项:pool (文件管理选项)这个选项比较麻烦,不太好正确的概述,简单的说大概就是:其相关内容的方式类似于Windows“资源管理器”那样的目录结构,在Pool窗口中对音频文件的操作将直接作用于硬盘中的文件目录。这个项目对于高级制作起到相当的便捷作用,过几天会专门的介绍。第八项:Transport(走带控制器选项) 这里面有一些选项对您的操作提供一些快捷的方式,但我个人认为对“同步”的设置看来是最重要的了。第九项:Devices (驱动设置) 相当有用,咱们常用的VSTI就是在这里选择,还有对音频卡驱动的选择也是在这里面。第十项:window(窗口选择)比如你的工作窗口突然没有了,可以在这里面打开等等。第十一项:Help (帮助)没有什么用,但如果您的英语特别的好的话,那将相当有用,这里面对每一项操作都有具体的解释。还有就是注册了,“如果您是正版的用户了。

CUBASE SX教程(三)
操作窗口简介

Project窗口
Project窗口是Cubase SX的主窗口,这里提供了Project总的图形化的面貌,在此可以进行定位操作以及大多数的编辑处理。在Project窗口中分为几个部分,窗口顶部是时间行。每个Project具有各自单独的Project窗口。
Inspector区域:这里提供了有关对Track的参数设置。
Track区域:这里列有不同类型的Track。
Event区域:这是Project窗口中的Event显示区域,在此可以对Project中所有Audio Event和MIDI Event、Automation Curve等对象进行查看和编辑操作。
Project Cursor:Project的播放光标。
Project Browser窗口由Project Browser窗口提供了依据Project的基本结构,在其列表中,能够使用标准数值编辑的操作方式而对Project所有Track中的所有Event对象进行查看和编辑操作。
Transport面板由Transport面板提供了为Project全面的Transport控制操作,如同标准硬件录音机那样的操纵台,此外还可以对Tempo和Ime Signature等参数进行设置。这里分为Tempo、Time Signature和Position显示区域,由Left Locator/Right Locator框用于设定录音或Cycle范围的首尾端位置。
Pool窗口在该Pool窗口中列出了当前Project所属的所有文件,包括Audio或Video文件等,这里显示以Audio文件夹、Trash文件夹、Video文件夹等结构方式,并且提供有Audio Clip以及波型显示等区域。每个Project具有单独的Pool窗口,在此可以对Project中任何文件对象进行管理、转换和监听等操作。
Sample Editor窗口在Sample Editor窗口中,可以对音频对象进行查看和编辑操作,如对音频数据的剪切粘贴、删除或描画等。此外,由Offline Process History功能提供了无限级的Undo操作,可以使任何编辑恢复到任何操作级。

Key Editor窗口在Key Editor窗口中可对MIDI数据进行编辑操作,在此显示了每个MIDI Part对象中的MIDI内容。这里,MIDI Note显示为条块状,其垂直位置相当于其音高,由平行长度表示所在时间位置和时值长短。窗口下半部分是Controller显示区域,在此以竖条状显示了有关Continuous数据类的MIDI Event如Controller以及MIDI Note的Velocity值等内容。
Score Editor窗口在Score Editor窗口中以音乐乐谱方式显示了MIDI Note内容,并提供了乐谱编辑操作、排版和打印等方面的相关工具。

List Editor窗口在List Editor窗口中以列表结构显示了MIDI Part中的所有Event,在此能以数值输入方式对Event参数属性进行查看和编辑操作。

Drum Editor窗口

Drum Editor窗口类似于Key Editor窗口,但它是针对Drum Part对象进行编辑操作,这里每个键位对应于各自独立的Drum音色。以上窗口均可以通过用箭头工具在TRACK上点击右键,选择MIDI子菜单中各项完成。

Tempo Track Editor窗口在Cubase SXF中,可以为每个Audio Track和MIDI Track设定以节拍或线性时间作为座标,所有Track将依据总的Project或Tempo Track的速度值。在该Tempo Track Editor窗口中,可以任意描画Tempo变化曲线,这将决定着Project的Tempo Change。以上窗口可以通过用箭头工具在TRACK上点击右键,选择PROJECT子菜单中对应项完成。
Mixer窗口在Mixer窗口中用于为Audio Channel和MIDI Channel进行Mix操作,调节其Level(Volume)、Stereo Pan、Effect Send以及EQ等参数。在左部分的Common区域设置将作用于所有的Mixer Channel。
Channel Settings窗口由Channel Settings窗口可对每个Audio Channel加入Effect以及EQ等处理,每个Audio Channel具有各自的Channel settings窗口。

VST Send Effects面板在VST Send Effects面板可选择和激活Send Effect,这类似于Master Output中用于选择和激活Effect的面板。

VST Outputs窗口在VST Outputs窗口中可为每个Output Bus设置其Output Level,其Bus数量将根据所使用音频硬件的物理Output声道数而决定。通过Bus Output路由下拉式菜单,可将每个Output Bus路由到所需要的音频硬件物理Output声道。Master Bus的输出电平将由Mixer窗口中的Master Gain Fader所控制,根据配置的不同,Master Bus可以是Stereo输出或是多个独立的声道,这将被连接到对应的VST Output Bus。此外Master Bus Fader和Master Gain Fader是Stereo方式,也可以按照Surround要求而配置为多声道方式。

Cubase SX的新概念基本上来讲,Cubase SX并非只是原有Cubase版本的升级,它几乎是个全新的版本,在任何方面都作了彻底的重新设计。当然,对于大多数Cubase老用户来讲仍然还是会感到相当的熟悉,其操作方式还是与原来很相象的,而在对文件的录音方式和处理、编辑术语以及菜单指令方面有了很大的不同。此外,Cubase SX也具有很好的兼容性,你可以将任何由Cubase原有版本所创建的Song或Arrangement文件导入到Cubase SX中来。很重要的一点,在Cubase SX中已经放弃了以前的Song和Arrangement的概念,而是提出了Cubase SX新的文档结构方式,即Project(*.cpr)。其基本结构方式在于,对于所在Project中的所有参数设置、与Project有关的所有文件索引、都将被储存在Project所在的文件夹内,这种Project文件夹目录结构是在创建Project的同时而建立的。此外,在Cubase SX中允许同时打开多个Project,但每次只能激活当前的Project,而且多个Project文件可以共享同一个Project文件夹。在Cubase SX中,Project窗口与原有的Arrange窗口意义是不同的,Project窗口现在成为Cubase SX的主工作区域。在此可以为整个Project完成大多数主要的编辑处理任务,比如实时排列Audio Part、Video Part以及MIDI Part的位置、甚至对Automation的操作。关于音频

Audio Channel:在Cubase SX中录音时,用户不必关心Project中所使用Audio Channel的情况,你只需按照要求在Project中建立所要工作的Audio Track即可,事实上,在Cubase SX中可处理Audio Channel数量完全取决于计算机的性能。在Cubase SX中,Audio Track和Audio Channel实际上是一个概念,在Project窗口中的所有Audio Track就是对应于Mixer窗口中的Audio Channel。录音操作:在Cubase以前版本中,只有在选定Track后才能进行录音,而在Cubase SX中,只需激活所要录音的任何Track的相应“Record Enable”按钮即可,根据为音频卡所激活的相应Input端口,你可以同时录制多个Track。
Audio Event和Audio Part:在Cubase SX中,Audio Event能被直接放在Project窗口的Audio Track中,而不再需要Audio Part,当然你也可以把一个或多个Audio Event放在Audio Part中,这对于为Event的编组和以组方式的操作是很方便的。
Dynamic Event:在Cubase SX中,不再为Audio Event沿用Dynamic Event概念,而是对Audio Event引入了Automation功能来处理Volume和Pan的自动操作。此外,原有Cubase中的Match Point方式也改进为更全面的Hitpoint编辑处理。关于MIDI
MIDI录音:在Cubase以前版本中,只有在选定Track后才能进行录音,而在Cubase SX中,只需激活所要录音的任何Track的相应“Record Enable”按钮即可。现在,可以对每个MIDI Track单独设定各自不同的MIDI Input。设置MIDI Thru:为能演奏所连接MIDI Instrument的声音,应当选定该MIDI Thru项,然后需要激活所要录音Track的“Record Enable”按钮或所在Track的“Monitor”按钮。
MIDI数据的编辑操作:在Cubase以前版本中,你需要选中Track List中的MIDI Track后才能使其从MIDI编辑器窗口打开,而现在Cubase SX中,只要在MIDI Track中选定一个或多个MIDI Part就能从MIDI编辑器窗口中打开。
Play Parameter:
Cubase SX在实时处理MIDI数据方面是非常强大的,由Cubase SX提供有多种类型的MIDI Effect Plug-ins,以不同方式处理由MIDI Track的MIDI数据输出。然而,与Cubase以前版本中的Play Parameter概念不同,Cubase SX中的Track Parameter并不是应用于单独的MIDI Part,而是针对整个MIDI Track的设置。
Drum Track:现在,不再为Drum提供特定的Track级编辑方式,而是能够将Drum Map分配到任何MIDI Track,当然,这与原来的Drum编辑方式还是相同的。
MIDI Track Mixer:在Track Mixer窗口中,为MIDI Track的Mix处理是与Audio Channel放在同等地位的,这里,MIDI Channel与Audio Channel是完全相似的,也同样可以进行Level、Pan等其它播放参数的控制操作。新功能多级Undo/Redo操作:由Cubase SX提供了全面的无限级Undo功能,用户可以恢复到任何所作的编辑步骤。
Edit History对话框:由Edit History对话框可Undo/Redo到任何所作的编辑步骤。
Offline Process History对话框:由Offline Process History对话框可以取消或修改之前所作的任何处理操作,这与普通的Undo概念不同的是,Undo是不能恢复已处理的任何处理操作。
Automation Event的图形化编辑操作:在Cubase SX中大大增强了Automation的处理功能,你可以在Project窗口中以图形化描画操作来编辑Automation Event。对于Track List中每个Audio Track和MIDI Track来讲,它们各自含有为所在Track所有参数的Automation Track,通过展开Automation Track所属的Sub-Track就能够选择所要查看或编辑的参数对象。此外,也同样可以如同Cubase以前版本那样,通过标准的“Write/Read”Automation功能来记录控制操作动作。现在,所有Effect控制面板也都提供了“Write/Read”按钮,每个具有自动控制功能的Effect项以及VST Instrument都在Track List带有各自的Automation Track以及为每个参数所属的Sub-Track。
Surround Sound:
Cubase SX现在集成了支持多种格式Surround Sound的处理功能。综合管理界面:
Cubase SX新设计了图形操作界面,以更简洁的管理方式综合了多种窗口。比如在Track List和Track Mixer窗口中的Inspector区域将共享相关的参数,并具有相同样式的操作按钮,对于当前的任务无论在任何窗口中都能进行直观而快捷的操作。

CUBASE SX教程(四)
CUBASE SX教程(四)
Hitpoint:
Hitpoint编辑是Sample Editor窗口中的一个特定功能,可以对Drum或其它节奏类Loop创建“Slice”,这种“Slice”(切片)Loop能够作速度变化处理而不会改变原有的音高,Cubase以前版本中基于匹配时间和节拍位置的Tempo/Time方式Hitpoint系统已不再使用。
VST System Link:
VST System Link是一种使用VST软件和ASIO硬件的网络计算机系统,由这样的系统结构将能够结合多台计算机(甚至是跨平台)的协同工作而完成特定的任务,比如在一台计算机上运行所有的VST Instrument,而由其它计算机进行音频处理的工作。键盘快捷键在Cubase SX中,大多数主要菜单指令都提供有相应的键盘快捷键操作方式,对此已由Cubase SX提供有完备的预置默认设置,而且还能让用户进行自定义个人的键盘快捷键。
Edit
Autoscroll:K
Snap On/Off:J
Duplicate:Ctrl+D
Open:Ctrl+E
Repeat:Ctrl+K
Lock:Ctrl+Shift+L
Unlock:Ctrl+Shift+U
Cut Time:Ctrl+Shift+X
Delete Time:Shift+Back
Paste Time:Ctrl+Shift+V
Paste at Origin:Alt+V
Split Range:Shift+X
Insert Silence:Ctrl+Shift+E
Select All on Tracks:Shift+A
Split At Cursor:Alt+X
Move to Cursor:Alt+L
Solo:S
Mute:M
Record Enable:R
Mute Objects:Shift+M
Unmute Objects:Shift+U
Mute/Unmute Objects:Alt+M
Open Scores:Ctrl+R
Open List Editor:Ctrl+G
Open/Close Editor:Return
Left Selection Side to Cursor:E
Right Selection Side to Cursor:D
Undo:Ctrl+Z
Redo:Ctrl+Shift+Z
HistoryCut:Ctrl+X
Copy:Ctrl+C
Paste:Ctrl+V
Delete:Del/Back
Select All:Ctrl+A
Select None:A
Zoom
Zoom In:.
Zoom Out:,
Zoom to Selection:Shift+/
Zoom to Event:Ctrl+/
Zoom Full:/
Zoom In Vertical:Ctrl+Down Arrow
Zoom Out Vertical:Ctrl+Up Arrow
Zoom In Tracks:Alt+Down Arrow
Zoom Out Tracks:Alt+Up Arrow
Devices
VST Send Effects:F6
VST Master Effects:F7
VST Outputs:F4
VST Inputs:F5
VST Performance:F12
VST Instruments:F11
Mixer:F3
Video:F8
MIDI Quantize
Select Next Quantize:=
Select Prev Quantize:-
Auto Quantize On/Off:Ctrl+Q
Files
New:Ctrl+N
Open:Ctrl+O
Close:Ctrl+W
Save:Ctrl+S
Save New Version:Ctrl+Alt+S
Save As:Ctrl+Shift+S
Pool
Show Used Automation:Ctrl+=
Hide All Automation:Ctrl+-
Open Pool:Ctrl+P
Open Markers:Ctrl+M
Open MasterTrack:Ctrl+T
Open Browser:Ctrl+B
Setup:Shift+S
Editor
Show/Hide Inspector:Alt+I
Show/Hide Infoview:Ctrl+I
Show/Hide Overview:Alt+O
Audio
Crossfade:X
Find Selected in Pool:Ctrl+F
Transport
Panel:F2
Play Selection Range:Alt+Space
Locate Next Event:N
Locate Previous Event:B
Locators to Selection:P
Locate Selection:L
Loop Selection:Shift+G
Start:Enter
Stop:Pad0
Start/Stop:Space
Record:Pad *
Rewind:Pad -
Forward:Pad +
Return to Zero:Pad .
Cycle:Pad /
AutoPunch In:I
AutoPunch Out:O
Nudge Up:Ctrl+Pad +
Nudge Down:Ctrl+Pad -
To Left Locator:Pad1/Shift+1
To Right Locator:Pad2/Shift+2
To Marker 3:Pad3/Shift+3
To Marker 4:Pad4/Shift+4
To Marker 5:Pad5/Shift+5
To Marker 6:Pad6/Shift+6
To Marker 7:Pad7/Shift+7
To Marker 8:Pad8/Shift+8
To Marker 9:Pad9/Shift+9
Locate Next Marker:Shift+N
Locate Previous Marker:Shift+B
Set Left Locator:Ctrl+Pad1/Ctrl+1
Set Right Locator:Ctrl+Pad2/Ctrl+2
Set Marker 3:Ctrl+Pad3/Ctrl+3
Set Marker 4:Ctrl+Pad4/Ctrl+4
Set Marker 5:Ctrl+Pad5/Ctrl+5
Set Marker 6:Ctrl+Pad6/Ctrl+6
Set Marker 7:Ctrl+Pad7/Ctrl+7
Set Marker 8:Ctrl+Pad8/Ctrl+8
Set Marker 9:Ctrl+Pad9/Ctrl+9
Input Position:Shift+P
Input Left Locator:Shift+L
Input Right Locator:Shift+R
Insert Marker:Insert
Metronome Setup:Shift+C
Metronome On:C
MIDI
Quantize:Q
Fixed Lengths:;
Legato:
Transpose:T
Velocity:V
Fixed Velocity:'
Delete Overlaps(mono):[
Delete Overlaps(poly):]
Reset:Z
Merge Midi:O
Logical Editor:Ctrl+L
Tool
Next Tool:F10
Previous Tool:F9
Select Tool:`
Range Tool:2
Split Tool:3
Glue Tool:4
Delete Tool:5
Zoom Tool:6
Mute Tool:7
Draw Tool:1
Play Tool:9
Stroke Tool:Alt+1
Nudge
Start Left:Ctrl+Left Arrow
Start Right:Ctrl+Right Arrow
End Left:Alt+Left Arrow
End Right:Alt+Right Arrow
Left:Left Arrow
Right:Right Arrow
Navigate
Up:Up Arrow
Down:Down Arrow
Add Left:Shift+Left Arrow
Add Right:Shift+Right Arrow
Add Up:Shift+Up Arrow
Add Down:Shift+Down Arrow
Window Layout
New:Ctrl+Pad0
Recapture:Alt+Pad0
Organize:W
Layout 1:Alt+Pad1
Layout 2:Alt+Pad2
Layout 3:Alt+Pad3
Layout 4:Alt+Pad4
Layout 5:Alt+Pad5
Layout 6:Alt+Pad6
Layout 7:Alt+Pad7
Layout 8:Alt+Pad8
Layout 9:Alt+Pad9
入门教程
1.音频的录制和播放在Cubase SX中进行录音时,需要对所送入Cubase SX之前的音频信号源进行监听,通常可将音频信号源连接到其它外部Mixer而由Mixer的输出信号作为监听,同时通过Mixer的Auxiliary Bus或Send端口输出方式将信号源送入Cubase SX。首先在录音之前,我们要新建一个Project并对其工作环境作恰当的配置。这可打开File Menu/New Project对话框,这里列有多种不同工作环境的Project Template项,请从列表上选择Empty项。然后在出现的对话框中指定为Project文件夹的目录位置,由该创建的文件夹将含有所在Project所有相关的文件,当定位到Project文件夹的目录位置后点击“OK”或“Create”按钮即建立其所命名的新文件夹。这时,在Cubase SX中将打开新的空白Project窗口,接着可按要求对Project进行设置,比如Sample Rate和Resolution等,不过目前我们还是以默认设置为主。现在要为录音工作建立Audio Track,这在Project Menu/Add Track子菜单中列有多种类型的Track,我们选择Audio项,以使空白Audio Track出现在Project窗口。在开始录音之前,还有些准备工作要做。首先要决定录音的Stereo或Mono方式,这可由所在Audio Track左侧区域的“Stereo/Mono”按钮进行切换,若要设为Stereo方式,点击该按钮使其点亮并成为双环图标。接着是对Input进行激活并作路由配置。这可打开Devices Menu/VST Inputs窗口,在此列有计算机所在音频卡的所有音频Input端,你可以对Input作On/Off切换。确认已连接音频信号源的所在Input端,并使其Active栏的“On”按钮为点亮状态,完成后即可退出VST Inputs窗口。现在进入Mixer窗口,在此可对信号电平等进行调节。在Mixer窗口中为Project窗口中的每个Audio Track、MIDI Track和Group Track都对应有各自的Channel Strip(本例将只存在一个Stereo Audio Channel Strip)。从Channel Strip顶端Input下拉式菜单中选择要被路由到所在声道的音频Input端(即该已连接音频信号源的Input端)。当完成上述设置后,其音频信号源即已被路由到所在Audio Channel,现在就可以在该Audio Track进行录音了。为避免录音时产生声音上的问题,需要对所录制音频信号输入电平进行测试。在Mixer窗口中,按下Channel Strip的Fader旁的“Record Enable”按钮使其点亮(也同样可以使用Track List上的“Record Enable”按钮),这样Level Meter将会显示输入信号的电平量(这时不是播放信号的电平量)。注意观察并调整输入信号的电平量,一定不要让Meter所显示的电平值超过“0.0dB”以上。在Project窗口中将播放光标定位在所要开始录音的位置。注意,要使录音从播放光标起始点开始的话,应当不能选定Transport Menu/Start Record at Left Locator项。现在,使用Transport Menu/Transport Panel指令以打开Transport面板,在此按下“Record”按钮即可开始正式录音。注意,在录音过程中,Project窗口区域会随之实时显示录制的波形内容,这就是所录制的Audio Event。在录音完成后点击Transport面板上的“Stop”按钮即可。Cubase SX将会计算出已录制的波形图像并显示在Audio Event中。最后,当所有录音工作完成后,点击该Track左端的“Record Enable”按钮使其熄灭即可。现在可对已录制内容进行播放。把播放光标定位到已录制Audio Event位置之前,按下Transport面板上的“Play”按钮可开始播放。若要在原有Track上继续进行录音,可将播放光标定位到所要录音的位置并再开始录音即可。如果是在原有Audio Event位置录音的话,这些Audio Event互相之间会重叠,但在播放时只能听到最前位Audio Event的声音。如果是要在新建Track上继续进行录音,而且在录音时又能听到原有已录制Track的播放声音,可先使用Project Menu/Add Track指令以另新建Audio Track。然后为该新建Track设定“Stereo/Mono”方式,这样在Mixer窗口中将会同时出现新的Channel Strip,从该Channel Strip顶端Input下拉式菜单上选择恰当的Input端口。注意,如果为该新建Track使用的音频输入信号源与之前Track的信号源不同的话,还需要对该输入信号源的电平量进行检查和调整。接着在Project窗口中激活该新建Track的“Record Enable”按钮,这时要注意的是,记得要取消任何原有已录制Track的“Record Enable”按钮,否则的话,将会同时在多个Track上录音。最后,把播放光标定位到所要录音的位置并再开始录音即可。通过Cycle播放方式,你可以对所设定范围内的音频进行循环播放。首先选定Audio Event使其显示有红色边框并在首尾端带有蓝色控制点,选定Transport Menu/Locators to Selection指令,这将把Left Locator和Right Locator(特定的Marker)分别定位在该选定Audio Event的首尾端,同时在时间栏的Left Locator和Right Locator区域之间出现相应的绿线。按下Transport面板上的“Cycle”按钮使其点亮,把播放光标定位到该设定区域略前位置并按下“Play”按钮,现在即开始进行播放,当播放光标到达该设定区域尾端(即Right Locator位置),它将即刻跳回到该区域首端(也即Left Locator位置)并继续循环播放,这时只能手工按下“Stop”按钮才能停止播放。
2.MIDI的录制和播放 关于MIDI Thru设置:通常在Cubase SX中进行MIDI操作时总应当激活该MIDI Thru功能,并且也要将外部MIDI键盘合成器设为“Local Off”方式,这样,在录制时由MIDI键盘的弹奏内容就会被Echo(返送)回到所录制Track的指定MIDI Output/Channel。因此请从File Menu/Preferences对话框/MIDI标签页中,确认已选定这里的MIDI Thru Active项。首先我们要使用Project Menu/Add Track/MIDI指令以新建MIDI Track,然后在Track List的“in:”下拉式菜单中为该MIDI Track设定其MIDI Input端口。注意,由“in:”下拉式菜单所列的MIDI Input内容根据所使用MIDI接口类型而定。此外,在Cubase SX中,能够为每个MIDI Track来独立设定不同的MIDI Input端口。在Track List中为所要录制的MIDI Track激活相应的“Record Enable”按钮(也同样可以从窗口左侧Inspector区域进行设置),这也将自动激活其MIDI Thru功能。现在,可试着从MIDI键盘进行弹奏,检查Track List的Level Meter显示是否已接收到相应的MIDI信号,否则的话,请检查MIDI系统的连接和设置是否有误。要为所录制MIDI Track设置MIDI Output,可从Track List的“out:”下拉式菜单中选择恰当的Output项。这里所列的Output内容项将根据所使用MIDI接口类型而定,并且所选择Output端口应当是已连接有MIDI音源设备的相关端口。要为所录制MIDI Track设置MIDI Channel,可从Track List中的“chn:”下拉式菜单中进行选择,当设为“ANY”项时,MIDI数据将以MIDI Input的设备(即录制时所弹奏的MIDI键盘)所在Channel来进行传送。要为所录制MIDI Track选择音色,可从Track List的“prg:”下拉式菜单来进行选择(即对MIDI音源设备所发送的Program Change信息)。按照GM MIDI标准,Program Change信息寻址范围为128-Program,如果所使用MIDI音源设备含有128-Program以上的音色,则需要通过Bank Select信息(由“bnk:”下拉式菜单设置)来选择不同的Bank,每个Bank各含有128-Program寻址范围。一般在录音操作时,不需要启用Transport面板中的“Cycle”和“Punch In/Out”按钮。为使录音从播放光标位置开始,还应当取消Transport Menu/Start Record at Left Locator项。在录制前,将播放光标定位在所要开始录音的位置,现在按下Transport面板中的“Record”按钮即开始录音。当录制完成后,将在Project窗口中建立含有MIDI Event的MIDI Part,这时要记得将所在MIDI Track的“Record Enable”按钮取消。然后,将播放光标定位到已录制MIDI Part之前,按下“Play”按钮即可进行播放。通过Cycle播放方式,你可以对所设定范围内的MIDI Part进行循环播放。首先选定MIDI Part使其显示有红色边框并在首尾端带有白色控制点,选定Transport Menu/Locators to Selection指令,这将把Left Locator和Right Locator(特定的Marker)分别定位在该选定MIDI Part的首尾端,同时在时间栏的Left Locator和Right Locator区域之间出现相应的蓝线。按下Transport面板上的“Cycle”按钮使其点亮,把播放光标定位到该设定区域略前位置并按下“Play”按钮,现在即开始进行播放,当播放光标到达该设定区域尾端(即Right Locator位置),它将即刻跳回到该区域首端(也即Left Locator位置)并继续循环播放,这时只能手工按下“Stop”按钮才能停止播放。若要对MIDI Track设置相关的参数如Transpose,这可从Inspector区域的Track Parameters部分进行设置。首先按下窗口工具栏上的“Inspector”按钮,从Track List选定MIDI Track,这样在Inspector区域将显示该选定MIDI Track的相关参数,然后展开Inspector区域的Track Parameters标签页,点击这里的Transpose数值框将出现有Fader,调节该Fader即可对MIDI Part的Transpose参数进行设置,或也可以使用数值框的箭头按钮来进行设置。


CUBASE SX教程(五)
CUBASE SX教程(五)
3.Mixer窗口中的编辑操作从Mixer窗口中的MIDI Track来讲,其基本的Mixer操作如Level和Pan的调节、Mute和Solo设置以及Automation操作,无论对于Audio Channel Strip还是MIDI Channel Strip都是相同的。Mixer窗口类似于常规的硬件调音台样式,在这里的Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip与Project窗口中的Audio Track和MIDI Track在数量上是相等的(即对等关系)。每个Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip都含有各自的电平Fader,并由Level Meter显示相应Audio Track中Audio Event的播放电平量,而对于MIDI Track来讲,Meter显示的只是MIDI Event的Velocity值而不是信号电平量。此外,每个Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip都含有各自的“Mute”和“Solo”按钮。为Audio Channel加入EQ:
Audio Channel和MIDI Channel的Mixer参数是完全不同的,比如EQ对于MIDI Channel Strip就是没有的,EQ指的是对音频信号指定频段的增益改变来达到音色上的处理。要对Audio Channel加入EQ,首先在Mixer窗口左侧Common区域顶部的下拉式菜单,从中选择Extended项以使其“Normal”显示方式下的Mixer Channel上部展开新的区域,此刻该区域还只是空白的。现在,从Common区域中部的View Options下拉式菜单中选择EQs项,这样可对Audio Channel Strip的展开视图区域显示EQ部分。这里为每个Audio Channel Strip提供了4个EQ模块,你可按照需要点击相应的“On/Off”按钮以激活之。对于每个EQ模块来讲,调节其旋钮可设置相关的参数,使用旋钮的外侧为设置频率,使用旋钮的内侧为调节Gain,由下面的小旋钮则为设置Q参数。为Audio Channel加入音频效果处理器:在使用Send Effect时,音频信号将通过每个Channel独立的Effect Send路径而被路由到效果处理器,这是与实际硬件调音台相似的。首先可打开Devices Menu/VST Send Effects面板,这是一种效果器机架式窗口,共提供有8个机位,初次打开将都是空白的。现在从顶部Effect Slot栏(目前是空白栏,显示为“No Effect”)的下拉式菜单上选择所要使用的Effect Plug-ins项,这里是按照效果器类型而以子目录结构进行管理分类。例如我们可从中选择Delay/DoubleDelay项,这将使该Effect项载入所在的Effect Slot栏,同时左端按钮点亮表示当前为激活状态,按下“EDIT”按钮可打开该Effect的控制面板以对其参数进行设置。回到Mixer窗口,在Common区域中部的下拉式菜单上选择Sends项,使Audio Channel Strip的展开视图区域显示Sends部分,从顶部空白“No Effect”栏下拉式菜单上选择之前所载入的DoubleDelay项,这时左端按钮点亮表示当前Send为激活状态。现在可开始进行播放,你会听到声音经由Send Effect处理后的效果。
Fader的自动控制操作:在Cubase SX中,任何Mixer以及Effect的参数类型都能被自动控制,每个Channel都各自含有Automation Track(在未启用状态下,默认都为隐藏)。在进行Write Automation操作时,所生成和记录的Automation Event将被储存在相应Channel的Automation Track中,你可通过Automation Track中的Sub-Track来对各Event参数进行查看和编辑操作。在Mixer窗口每个Channel都带有各自的“W”(Write)和“R”(Read)按钮,当按下所在Channel的“W”按钮时,在播放过程中控制该Channel的Mixer参数都会被记录;然后再按下该Channel的“R”按钮并进行播放,之前为该Channel所记录的任何Mixer动作就会原样重现。此外,在Mixer窗口左侧Common区域也提供有全局的总“Read”/“Write”按钮,当按下“Write All”按钮后,在播放过程中所作的任何Mixer动作(对任何Channel)都将被储存为Automation Event,然后再按下“Read All”按钮并进行播放,这样对所有Channel所记录的任何Mixer动作也都会原样重现。以下是操作实例:首先,为所要记录Automation动作的Channel按下“W”按钮使其点亮,开始进行播放,在播放过程中可按要求调节该Channel的Volume Fader,完成后停止播放并取消该“W”按钮以禁止Write Mode。接着按下该Channel的“R”按钮使其点亮以激活Read Mode,开始进行播放。现在你会看到,原先在Write Mode下对Volume Fader所作的任何动作就会得到原样重现。若要再记录新的动作或修改原有的动作,可再激活Write Mode并在原位置开始播放以进行操作。此外,还可以同时按下“W”和“R”按钮,这样能够在对其它Channel记录Fader动作的同时可以看到并听到原有已录制的任何Mixer操作动作。
4.Project窗口中的编辑操作如果在Cubase SX中同时打开有多个Project时,当任何Project位于前台时应当按下Project窗口左上角的“Activate”按钮使其点亮,这样才能使该Project成为激活状态。
Event的移动和拷贝:选择工具栏的Arrow Tool1,按下“Snap”按钮>l<并从Snap下拉式菜单上选定Grid项。Snap功能将有助于在移动和编辑操作的精确定位,能使操作Object对象如带有磁性般被吸附于指定位置或其它Object。如果从Snap框右侧下拉式菜单选择了Bar项,则在移动Object时会被锁定在小节线位置。按住[Alt]键时将Event拖到其它地方,这将对Event进行拷贝,这样该二个Event将共享相同的Audio Clip。使用工具栏Mute Tool7,点击Event使其显示为灰底色,这样该Event即成为静音状态。使用工具栏Eraser Tool5,点击Event即可删除之。从工具栏Grid下拉式菜单选定Beat项,再选择工具栏Scissors Tool3,点击Event即可对其进行切割,并且切割点将被锁定在小节位置,但在进行播放时你是不会听到该切割点位置有任何异样的。使用工具栏Arrow Tool1拖动Event本身可移动其位置。当把鼠标放在Event的左右底角,光标会变成双箭头状,这样即可左右改变Event的首尾长度。当Event被选定时,将在Event左右顶角显示有蓝色控制点(其实是小三角,在我得屏幕上看起来不太方便,找着费劲),这就是相应的Fade In/Out音量控制。左右拖动这些蓝色控制点即为调节Event的Fade In/Out长度。若要调整Fade的样式,可双击Fade线而打开对话框,在此可对Fade参数进行设置,点击曲线区域右下角的按钮即可选择不同Fade曲线样式。
5.使用VST Instrument
这里,我们将以SX Tutorial目录下的Tutorial5.cpr教程文档为例进行讲解。注意,在打开该文档时有可能会出现提示框,表示需要解决有关MIDI Output方面的问题,但这是由于所在计算机系统的MIDI Output配置状况与该Project的原有配置不一致所引起的,你只要点击“OK”按钮不去理会就是。这里,在Track List下面含有3个MIDI Track(在Track Mixer中,你可以看到MIDI Track底部都带有MIDI Connector标识),其中有个名为“MIDI Bass”的MIDI Track。我们现在举例如何在Project中,将原来的“Bass”Audio Track改为使用VST Instrument的“MIDI Bass”MIDI Track。首先由Devices Menu/VST Instruments指令打开VST Instruments窗口(上图),这是个含有32个VST Instrument的机架式窗口(当然,实际有效可用的Instrument数量要根据所在计算机性能和所使用Instrument的资源消耗性而定)。在此点击窗口首位VST Instrument栏,从其下拉式菜单中选择当前已安装VST Instrument中的vb-1项,这将载入该“VB-1 Vritual Bass Unit”音源。注意,应确认所在栏左侧“On”按钮为激活状态(点亮),有必要的话还可以点击“e”(Edit)按钮打开该VB-1的控制面板(下图)。由于我们目前还不能听到该音源的声音,现在暂时还不作任何设置。好了,现在我们已激活了该VST Instrument,接着还需要将MIDI Track路由到该Instrument。在Project窗口Track List区域点击选定这里的“MIDI Bass”Track,这在Inspector区域将显示该选定Track的相关参数,在其“out”下拉式菜单中列出了所有有效的MIDI Output端以及系统已安装的MIDI接口,即当前计算机已安装的音频卡音源端口以及所有已激活的VST Instrument项。你应选定其中的VB-1项,这样即把该Track路由到了VB-1。由于VST Instrument能从任何Channel来接收MIDI数据,因此你不必去关心对此的MIDI Channel设置。但对于某些多端口的VST Instrument来讲,它们能以多个不同MIDI Channel来接收不同的MIDI数据,在这情况下就需要由“chn”进行恰当的设置。在Track List区域点击“MIDI Bass”Track的“X”(Mute)按钮以设为取消(熄灭),这样在播放时就能听到带有“VB-1”音源声音的声部。必要的话还可以调节其VST Instrument的音量,这可由Devices Menu/Track Mixer指令打开Track Mixer窗口,在此列有4个Audio Track的相应4个Channel Strip、3个MIDI Track以及“VB-1”VST Instrument的Channel Strip,你可通过该“VB-1”Channel Strip的Volume Fader来调节其Bass声部的音量。此外,还有一个名为“MIDI Perc”的MIDI Track,这是MIDI Percussion的节奏声部。如同上述为“MIDI Bass”Track的同样操作,从VST Instruments窗口中的第二栏下拉式菜单中选择lm-7项,确认“On”按钮为激活状态。回到Project窗口,在Track List区域点击该“MIDI Perc”Track的“X”(Mute)按钮以设为取消(熄灭)。点击Track List区域选定该Track,从Inspector区域的“out”下拉式菜单中选定“LM-7”项以将Track被路由到“LM-7”。提示,只要激活有任何新的VST Instrument项时就会被列到MIDI Output列表。好了,在Track List区域点击该“MIDI Perc”Track的“S”(Solo)按钮以使之设为Solo状态并开始播放。但是,现在你却听不到有任何声音,可是在Track List区域仍然有MIDI Note信息的显示。没有问题,这是因为“LM-7”中所选择Program(Drum Set)的不匹配所造成的,对于该“MIDI Perc”Track中声部的正确播放,应该选择其中的“Percussion”项。你可以在VST Instruments窗口中选择不同的Program,或也可以直接在Inspector中进行选择。比如先在在Track List区域选定该“MIDI Perc”Track,再从Inspector区域右上角处点击“e”(Edit)(大家在使用各种插件的时候这个e按钮一定要尝试尝试)按钮即可打开“LM-7”的控制面板来进行选择。提示,对于一般的MIDI工作来讲,总是要通过MIDI接口的MIDI Input端联接必要的MIDI键盘设备。建议最好是使用具有较低Latency延迟的高性能音频卡,否则的话,要能实时使用VST Instrument就将是一句空话。假如在弹奏MIDI键盘与实际听到声音之间存在有很大延迟的情况下,将很难令人正常工作。下面我们将要使用的VST Instrument是A1 Synthesizer,选择其中的“String”音色以替换原有的“Strings”Audio Track。再次进入Devices Menu/VST Instruments窗口,从其中第三栏VST Instrument下拉式菜单选择a1项,确认“On”按钮为激活状态。回到Project窗口,将原有“Strings”Audio Track设为Mute并解除“MIDI Strings”Track的Mute状态。选定该“MIDI Strings”Track,从Inspector区域“out”下拉式菜单选择“a1”项,这将使所在Track路由到A1 Synthesizer。由于我们现在要的是能在该“MIDI Strings”Track上实时演奏VST instrument,这还需要从“in”下拉式菜单设定适当的MIDI Input端口,该MIDI Input端应当是已连接MIDI键盘的相应端口,如果不能确定恰当的端口,最方便的就是设为All MIDI Inputs项,这样Track将从所有有效MIDI Input端接收MIDI信息。然后在Track List区域按下该“MIDI Strings”Track的“Monitor”按钮使其点亮,这样所送入的MIDI信息将直接传送到指定的输出端即A1 Synthesizer。现在你就可以从MIDI键盘来弹奏A1 Synthesizer声音了,由Inspector区域“chn”(应该是prg菜单吧,原文好像有点问题)下拉式菜单可选择“A1”中的不同音色。由于我们之前的要求是要替换原有的“Strings”声部,因此现在需要对你所演奏的内容进行录音。要录制VST Instrument与普通MIDI录制方式是相同的,可先按下“MIDI Strings”Track的“Record Enable”按钮。注意,应确认取消Transport Menu/Start Record at Left Locator指令的选定,这样录音就会从当前播放光标位置开始。然后把播放光标定位到所要开始录音的位置,按下Transport面板上的“Record”按钮即可开始录音,录音完成后按下“Stop”按钮。这时,在该“MIDI Strings”Track上就会生成所录制的MIDI Part内容,最后记得取消“MIDI Strings”Track的“Record Enable”按钮以禁止可录音状态。在工作过程中常需要对VST Instrument中不同音色的参数进行调整,最常见的就是在Track Mixer窗口中调节Track的音量。你可以在Inspector区域或VST Instruments窗口选择A1的Patch(音色),也可以在A1的控制面板进行设置。在Project窗口中,使用[Ctrl+A]键以选定所有的Event和Part,由Transport Menu/Locators to Selection指令以将Left Locator/Right Locator分别定位到所有选定范围的首尾端,确认已按下Transport面板上的“Cycle”按钮并开始播放,这样就会使整个选定范围进行循环播放。在Inspector区域点击“MIDI Strings”Track的“e”按钮以打开A1的控制面板,这样在循环播放过程中,你可以在控制面板上即时调节相关的参数。由于A1 Synthesizer属于传统模拟类的合成器,一般可调整其Filter/Cutoff和Resonance等参数设置。关于AUTOMATION如同其它的Track Mixer和Effect参数设置,对VST Instrument的参数设置也同样能够进行全面的自动控制。首先将播放光标定位到Project起始端,按下A1控制面板顶部的“W”(Write)按钮,以在Project窗口加入对A1的Plug-in Automation Track。现在开始播放,在播放过程中调节A1的相关参数如建立Filter Sweep或增加Modulation等。完成后可停止播放,这样即创建了为VST Instrument的Plug-in Automation Track。取消A1控制面板顶部的“W”(Write)按钮并按下旁边的“R”(Read)按钮,以使VST Instrument能够读取之前已记录的Automation数据。现在开始进行播放,你会看到对之前参数控制的动作会得到原样体现。注意,上述对Automation的录制方式是一种“安全”的单程方式,如果你是在Cycle模式下来录制Automation,每次循环过程都将覆盖前次所记录的动作。


CUBASE SX教程(六)
CUBASE SX教程(六)音频编辑操作在Sample Editor窗口中,能够对音频进行全面的编辑处理,可以对音频数据作剪切、粘贴、删除、描划以及处理等。这种编辑处理都是非破坏性的,通过Offline Process History对话框中的记录项,你可以对所做的任何编辑操作的任何步骤进行Undo操作。对于Audio Event来讲,它所播放的是Audio Clip的部分,当为Audio Event打开相应的Sample Editor窗口时,所显示的将是相应Audio Clip的波形。在波形显示区域上面是缩略显示区域,提供对整个Audio Clip的全貌,其中蓝框对应波形显示区域的当前可视部分,拖动或改变蓝框尺寸可对波形显示区域进行定位操作。以下讲解在Sample Editor窗口中如何通过Cut和Paste指令以在音频中除去部分内容并将其插入其它位置。首先,在Project窗口中双击Audio Event以打开相应的Sample Editor窗口,从工具栏选择Range Selection Tool,在波形显示区域拖划以选定Clip范围,拖动选择框边沿可作细微调整。使用Edit Menu/Cut指令以将该选定范围内的Clip被剪切到“剪贴板”,这时原选定范围以右部分将会左移并与左面部分合拢。然后使用Edit Menu/Paste指令即可将“剪贴板”内容进行粘贴,由Sample Editor窗口的定位可以有不同粘贴方式。如果是选定区域的话,所粘贴数据将替换原有内容。如果未选定任何区域(即选定区域长度为“0”),则所粘贴材料将被插在定位线的位置,点击Event的任何位置可放置其定位线。当数据被插入后,原有定位线右侧部分将被右移相应所插入材料的长度。音频处理:由Audio Menu/Process子菜单含有有关音频处理功能的指令,这些功能可应用于所选定的Audio Event、Audio Clip或选定区域。这里,我们将对选定Audio Event应用Normalize处理。Normalize功能是一种对音频以指定最大电平量的处理,通常用于对所录制音频电平量过低进行最大化的提升。(这里同志们要注意了,不是所有音乐都要用标准化的,像古典音乐一般情况下不会去标准化它,请参考相关文章)
在Project窗口中使用Arrow Tool以选定Audio Event,然后选择Audio Menu/Process/Normalize指令以打开Normalize对话框,在此选择默认的“0.00dB”项。这里还可以由“Preview”按钮来对处理结果进行预览试听,确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。
Effect Plug-in的使用:通常是在Track Mixer窗口下来使用实时Effect Plug-in的,但有时也会需要直接对Audio Event或Audio Clip来进行效果器处理,这可由Audio Menu/Plug-ins子菜单指令进行操作。首先在Project窗口中使用Arrow Tool以选定Audio Event,从Audio Menu/Plug-ins子菜单中选定Modulation/Flanger项以打开Flanger对话框。由对话框参数部分可对效果器进行设置,使用“Preview”按钮可对处理结果进行预览试听,确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。
Offline Process History对话框的使用:由Offline Process History对话框能够取消或更改之前所做任何步骤的编辑操作,甚至可以只对Process History级中某步骤作Undo操作而保留最近的其它级操作(根据不同处理性质而有区别)。这里,我们将要取消之前的Normalize处理而保留Flanger效果器的处理结果。首先在Project窗口中使用Arrow Tool以选定该Audio Event,打开Audio Menu/Offline Process History对话框,这里将列有之前对Audio Clip所做过的处理项,其中最近的操作级将位于列表的最底栏。现在从中选定Normalize项并点击“Remove”按钮,这样即取消该Normalize处理操作,但仍然保持Flanger效果器的处理结果。
MIDI编辑操作在Project窗口双击MIDI Part将打开相应Key Editor窗口,这里显示了所在MIDI Part的内容。在Cubase SX中可以打开多个Key Editor窗口来对同样的MIDI Part或不同MIDI Part同时进行编辑操作。在Key Editor窗口工作区域以条块方式显示着MIDI Note对象,其Note区域背景则布以Grid标线。这里,以条块的长度表示相应音符的时值长度,垂直位置相当于Note Number(Pitch)。窗口左侧是钢琴键盘区域,其键位对应着音符的Note Number。窗口底部是Controller显示区域,用于查看和编辑各种类型Controller数据和Event如Velocity等。当把鼠标放在Note区域时,由窗口工具栏会标示相应的位置,由工具栏以及键盘区域则标示相应的音高,这将便于用户的鼠标定位操作。使用Pencil Tool点击窗口所需要的位置,这将在此输入新的音符,所输入音符的属性根据设置而定。由工具栏Length Quant下拉式菜单所设定时值决定着所输入音符的时值长度,而当音符被输入后,你还可以左右拖动音符条右端来改变其长度,这时由工具栏Length Quantize框设定值的倍数决定着所拖动音符的长度。此外,由工具栏Insert Velocity框设定值决定着所输入音符的Velocity值,你可以从窗口Controller显示区域对Velocity值进行查看和编辑。在工具栏上提供有“Snap”按钮,由Snap功能将有助于编辑处理时鼠标的精确定位操作,它能使光标被锁定(吸附)在特定位置。由Snap功能所影响的操作包括有移动、复制或描划等。如果在工具栏Ruler框设定的是Bars+Beats项,这将由工具栏Quantize框的设定值决定了Snap单位。当在工具栏Ruler框选择任何时间显示格式时,Snap将显示有Grid标线。要在Key Editor窗口中选定Event对象,这可使用Arrow Tool点击任何Event即为选定之,按住[Shift]键点击或拖划虚框可选定多个Event。要在Key Editor窗口中移动Event对象,这可使用Arrow Tool选定一个或多个Event,然后即可使之移到任何地方。如果已在工具栏激活了“Snap”按钮,这将决定了所移动Event的锁定位置。
Quantize是一种可将Note自动移到所设定单位位置的功能,它只作用于MIDI Note,对其它任何类型的Event则不起作用。在Project窗口中,Quantize将应用于所选定MIDI Part中的所有Note;而在Key Editor窗口中,Quantize则应用于所有选定Note,若未选定有任何Note,则为作用于所有Note。首先可在Key Editor窗口中选定所要作Quantize处理的所有Note,从工具栏Quantize下拉式菜单中选择适当的音符时值如Straight、Triplet或Dotted等项,现在我们可从中选择Straight 1/8Note项,然后使用MIDI Menu/Over Quantize指令,这将按照Quantize下拉式菜单所设定项对Note进行Quantize处理。由Key Editor窗口底部Controller显示区域用于查看和编辑各种类型的数值和Event,这里同时只能显示一种类型的Controller数据。点击这里左侧的箭头按钮将展开下拉式菜单,用于选择所要显示的Event类型。比如我们选择Velocity项时就会显示Velocity数值内容,这里为每个Note对应的Velocity显示以竖条,使用Pencil Tool上下拖动竖条即可改变所在Note的Velocity值。如果所在位置点有着多个音符的话,这将只作用于所选定音符的Velocity值,但若未选定有任何音符,这将作用于所在位置点所有音符的Velocity值。在进行拖动操作时,由Controller显示区域左侧会显示当前的Velocity值。要对多个音符的Velocity值进行更改,你可以使用Pencil Tool来描画任意形状的Velocity曲线、也可以使用Line Tool来描画Velocity斜线。基本术语概念
Project
Project是Cubase SX的自建文档格式,在Cubase SX环境下的所有录音、播放或编辑工作之前总是必须先建立新的空白Project文件或打开已有的Project文件,你可以同时打开多个Project文件,但每次只能有一个Project被激活。在Cubase SX中每个Project文件有着各自的Project窗口,处于前台的Project即为激活Project窗口,由该窗口左上角的红色标识所表明。
Project中的文件和文件目录结构:
Project文件的扩展名为*.cpr,它总是关联着硬盘中的Project文件夹,在Project文件夹中可以共享多个Project文件,在实际应用中,通常是所在Project目录下Project的多种版本。在Project文件夹的Audio目录下,含有Project所关连的所有音频文件,这些都是属于所在Project引用的相关音频文件。当然,Project也同样可以引用硬盘中其它位置的音频文件,但如果Project所有相关音频文件都集中于该Audio文件夹中将有利于Project的移动或交换,这也是最安全可靠的文件管理方式。在Project文件夹的Edits目录下,包含了Project有关编辑处理操作所自动建立的辅助音频文件。用户不必去接触到该文件夹中的那些文件,即使需要对这些内容进行整理或去除不再使用的编辑文件,你也应当通过Cubase SX中的Cleanup功能来进行操作。在Project文件夹的Fades目录下,包含了由Fade和Crossfade处理所自动建立的辅助音频文件。在Project文件夹的Images目录下,包含了Project所引用音频文件的波形镜像文件。此外,Project文件本身则包含了为所有相关音频文件、视频文件、包括有关的播放信息、MIDI数据以及对Project的参数设置内容(如Sample Rate和Frame Rate等)。对于视频文件来讲,一般是不会被自动拷贝到Project文件夹中的,由于视频文件的体积较大,通常还是让它们放在各自原有的位置。但如果你需要把视频文件拷贝到Project文件夹中的话,这就需要对此建立相应的Video文件夹并把所要引用的视频文件放置于此。此外,在Project文件夹中也会出现其它一些文件,比如由Cubase SX的Auto Save功能为Project文件所保存的备份拷贝文件等。音频术语当在Cubase SX录制音频时,将会在硬盘中建立其音频文件,而在Cubase SX中则建立相应的Audio Clip,由Audio Clip指向硬盘中的音频文件。同时,也将在Cubase SX中建立对应的Audio Event,由Audio Event管理着对Audio Clip的播放。从上述这种链式关系的理解将对于Cubase SX的工作方式架构的了解是很重要的。在Project中的Audio Event是依据时间轴位置的,当你对Audio Event进行拷贝并将复制品放到所在Project的任何其它位置的话,它们也仍然是指向原来的同一个Audio Clip。每个Audio Event具有各自的Offset和Length参数,由此决定了每个Audio Event指向目标Audio Clip的首尾播放位置点,即Audio Clip中的指定范围将由相应Audio Event的定位点而作播放。比如当你改变Audio Event的长度尺寸时,实际就是改变对目标Audio Clip中的相应首尾指向点而已,实质上对Audio Clip本身数据没有任何的影响。此外,Audio Clip并不总是绝对和唯一地对应着相关原始音频文件的,假如你对Audio Clip的某些部分应用了编辑处理的话,这将会对此该区域自动创建相应新的音频文件,而新的编辑处理将只作用于该新建音频文件,对于原始音频文件总不会去更改的。而对于Audio Clip来讲,它实际上是即指向原始音频文件又指向着新的处理后的音频文件。在播放过程中,程序将在恰当位置自动对原始音频文件与处理后音频文件之间进行自动切换,但你所听到的只是完整的播放声音。 (cubase会不会因此在处理音频时占用大量的硬盘空间?)
同样原理,对于实际指向同一源音频文件的不同Audio Clip可以进行不同的处理。在Audio Track中可以放置无限数的Audio Event,但同时只能播放一个Audio Event。对于Cubase SX中的虚拟Audio Track来讲,使用数是无限的,当然实际可用数完全取决于计算机性能如何。虽然Audio Event可以被直接放在Audio Track中,但有时为便于管理操作常需要把多个Audio Event放置在一个Audio Part中。Audio Part相当于一种“容器”,方便了为多个Audio Event以编组方式的移动和复制操作。在Project窗口中的每个Audio Track将对应于Mixer窗口中的每个Audio Channel,在Mixer窗口中能够对每个Audio Channel来调节Level、Pan、加入EQ或Effect等。此外,正是由于Cubase SX的这种机制,使得Undo功能的完善成为可能。
MIDI术语当在进行MIDI录制(或在任何编辑窗口中手工输入MIDI数据)时,这将被记录成MIDI Event。每个MIDI Note相当于MIDI Event,如果所录制的是Modulation Wheel等Controller动作的话,这将产生大量的相应Event。MIDI Event总是被放置在MIDI Part中,MIDI Part是一种容器,能够使其中所有MIDI Event以独立的单位进行处理(如移动或拷贝等)。MIDI Part总是被放置在MIDI Track中,对于每个MIDI Track来讲,你需要对其指定MIDI Event所播放的MIDI Output和MIDI Channel,这样就可以使不同MIDI Track从一个或多个MIDI Instrument来播放不同的音色。视频术语当从硬盘中把Video文件导入Project中时,将会自动创建指向该Video文件的Video Clip,同时也将建立指向该Video Clip的相应Video Event。你可以对Video Event进行移动、拷贝和长度改变等编辑操作而不会影响到Video Clip。Video Event是被放置在Video Track中来播放的,每个Project中只能有一个Video Track。基本操作菜单主菜单:
Cubase SX主菜单总是可见的,无论所在窗口是否为激活状态,但其中的具体菜单项根据当前窗口类型不同而显示相应的内容。下拉式菜单菜单:在窗口中,当选定任何对象或在大多数参数框都提供有相关内容的下拉式菜单菜单项,只要任何参数框带有箭头按钮即表示具有下拉式菜单内容,点击箭头按钮即可打开下拉式菜单,同时在数值框中所显示的将是列表菜单中的当前设定项。右键菜单:在Cubase SX窗口中,右击不同区域或操作对象都将打开相应内容的右键菜单项,比如右击Ruler可打开相关显示格式设置的右键菜单。而对于窗口工作区域的右键菜单项将含有更多的内容,根据所在不同类型的编辑窗口将包括相关的操作指令以及相应的操作Tool。比如,Sample Editor窗口的右键菜单就含有相关对音频波形显示的选项。
Tool的使用在Cubase SX中的任何编辑操作大多依赖于各种不同的操作工具“Tool”,如使用Arrow(Object Selection)Tool来选定或移动Event,使用Pencil Tool来描画数据、使用Eraser Tool来删除Event等。由所在窗口的不同类型,所使用的Tool也有所区别。要选择不同的Tool,你可以点击窗口工具栏相应的图标,鼠标光标也会随不同Tool而变成不同样式,你还可以从右键菜单来选择不同的Tool。此外,使用键盘快捷键[Num 1-0]键来选择对应Tool也是很方便的,或使用[F9]/[F10]键来前后切换每个Tool项。当把光标放在任何Tool图标或窗口中任何按钮上,将会在其位置显示相关的文本提示。如果不需要显示这样的提示,你可以在File Menu/Preferences对话框/User Interface标签页中,取消这里的Show Tips项即可。参数数值的输入在Cubase SX中,许多参数都可以进行编辑。不同的参数基本可分3种类型:位置数值、数字值以及名称项。
 楼主| 发表于 2007-5-18 17:51:46 | 显示全部楼层
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CUBASE SX教程(七)

CUBASE SX教程(七)
位置数值的编辑操作:
根据所选定显示格式,位置数值一般可分为几段(除了“Samples”显示格式外,这是以数字值方式编辑的),比如在“Seconds”显示格式下单位为“hoursminutesseconds.milliseconds”,而在“Bars+Beats”显示格式下单位为“bars.beats.sixteenth notes.ticks”(每十六分音符单位的120Tick)。以上每个数值段都能单独编辑,点击所要编辑数值段的上下侧可分别对数值进行增减,或直接点击数值段即可对此输入数值。更方便的是使用滚轮鼠标,你只要将光标放在相应数值段即可由滚轮来改变数值。如果是双击数值框,即可对整个数值框进行输入,这时可由[Spacebar]、[,]、[‘]键或任何除数字键外的其它键都可以作为数值段的切换。
当在“Bars+Beats”显示格式下,如果所输入数值是少于4个数值段的话,其最后数值段将被默认定为相应的最低值。比如你所输入的是“5.3”时,实际结果将为“5.3.1.0”。当显示格式设为以“Frame”方式的情况下(即“FPS”或“DFPS”等),如果所输入数值是少于4个数值段的话,将对最前位数值段默认定为相应的最低值。比如你所输入的是“2.5”时,实际结果将为“0.0.2.5”。当在“Seconds”显示格式下,其输入操作与“Frame”显示格式类似,只是其中最后位的数值段(Milliseconds)是以“Seconds”段的十进位关系,比如在输入“250”时,实际结果应是“002500”而不是“002050”。
数字值的编辑操作:
数字值不同于位置数值的编辑操作,这需要点击数值框而从键盘来进行输入。在File Menu/Preferences对话框/User Interface-Controls标签页中,你可以设定当点击数值框时的输入方式,由value Box/Time control部分含有相关的设置选项。
Text Input on Left-Click:在该方式下,由点击数值框进行输入。
Increment/Decrement on Left/Right-Click:在该方式下,将分别由左右键的点击来增减数值,而双击数值框则为输入操作。
Increment/Decrement on Left-Click and Drag:在该方式下,由鼠标上下拖动来调节数值(类似于Fader的操作),双击数值框为输入操作。注意,对于某些数值还可以按住[Alt]键点击数值框,这将会出现有相应的Slider,这样可以使用该Slider来进行调节。
名称项的编辑操作:
要对名称项进行编辑,只要点击名称框并进行输入即可。
旋钮和滑杆的使用操作
在VST Mixer窗口中,大多数参数都以旋钮、滑杆、以及按钮操作的方式来进行设置的,这是模拟硬件设备的操作界面。由File Menu/Preferences对话框/User Interface-Controls标签页中,在Knob Mode和Slider Mode下拉式菜单中,可以设定对旋钮和滑杆等控制器的操作方式。
Circular To move a knob:这是模仿实际的旋钮操作,以点击和圆弧拖动的动作来进行调节。当点击旋钮任何部位将即刻改变数值(相比较圆弧操作方式的Circular项来讲,它的点击操作不会自动改变数值),实际上,你只要点击旋钮任何部位即可拖动而不必点击旋钮的精确位置。
Linear To move a knob:当对旋钮进行调节时,将以垂直动作的方式来操作,就象是垂直滑杆那样。
Jump:在该方式下,点击滑杆任何部位即可使其移到相应位置。
Touch:在该方式下,只有拖动滑杆控制点才能进行调节,其优点在于能够避免任何误操作的危险。
Ramp:在该方式下,拖动滑杆任何部位(不必滑杆控制点)即可进行移动操作。
Object的选择操作
在Cubase SX中,通常使用Arrow Tool来选定Audio Event或MIDI Event等对象。当点击任何对象为选定之,点击其它地方则为取消选定。按住[Shift]键可依次选定多个对象,或使用鼠标拖划虚框来选定所及范围内的所有对象。当已选定一个对象后,使用键盘左右方向键可分别选定前后相邻的其它对象。按住[Shift]键再使用键盘左右方向键可依次相加选定前后相邻的更多其它对象。
Zoom和视图操作
如果窗口的可视区域不足以显示所有内容,这就需要通过滚动条来显示更的内容。特别是使用滚轮鼠标的话,还有更方便的滚动操作,通过滚轮操作可以垂直移动可视区域,而按住[Shift]键再使用滚轮操作则可以平行移动可视区域。但这要注意不要使鼠标放在任何数值框中,这将变成编辑相应数值。此外,当把鼠标放在窗口可视区域,按住鼠标中键将会变为手状,这样就能以任意方向来拖动可视区域。
任何窗口的可视区域都能作平行或垂直Zoom缩放显示,在某些窗口下还具有特定的Zoom功能。最常用的操作是使用窗口右下角的平行和垂直Zoom Slider,拖动这里的平行和垂直Zoom Slider可对窗口的可视区域分别作平行或垂直Zoom缩放显示,也可以直接点击Zoom Slider任何位置而使之即刻显示相应Zoom显示倍数。如果是播放光标位于窗口可视区域的情况下作平行Zoom In/Out操作,其Zoom缩放显示将总是以播放光标为居中点,即播放光标位置是居中不变的。
还可以使用Magnifying Glass Tool作平行Zoom操作,这时,每次点击即相当于Zoom In一级,且以点击位置为居中点;反之,双击或按住[Alt]键点击则为Zoom Out一级。如果是使用Magnifying Glass Tool拖划虚框,这将使虚框区域Zoom放大到整个可视区域。
此外,由Edit Menu/Zoom子菜单指令也提供有多种有关Zoom操作的方式,根据当前窗口类型的不同,这里指令项会有所区别。你还可以通过右键菜单来使用该Zoom子菜单操作,或为这些Zoom子菜单指令自定义相应的快捷键指令以方便操作。
如果在Preferences对话框/Transport标签页中,选定这里的Zoom while Locating in Time Scale项,那么当你点击Ruler栏即可使播放光标自动定位到所点击位置(如果不需要改变播放光标位置,你可以按住[Shift]键点击Ruler栏),然后做平行Zoom缩放操作时,就会以播放光标作为居中点,这样将可以快捷对指定位置进行Zoom缩放显示而不必换用其它特定Tool操作。
按下工具栏“Show Overview”按钮,将在窗口工作区域顶部出现Overview区域,这里对整个Project所有Track中的Event和Part都以缩略图方式显示,你可以在此进行Zoom In/Out以及定位等操作。其中的蓝线框相当于当前窗口可视区域的显示内容,拖动蓝线框边端可改变其尺寸,这相当于对窗口可视区域的平行Zoom缩放操作;拖动蓝线框本身可左右移动其位置,这相当于对窗口可视区域的平行移动。
Windows对话框
由Window Menu/Windows对话框用于对所打开窗口的管理,在此以分级结构列出了当前所有已打开的窗口(按照编辑窗口和其它窗口所属的相应Project窗口的层级关系)。列表右侧部分是对窗口的相关管理按钮。点击“OK”按钮下面的数值框可选择不同的模式。
Selected:只对列表中所选定的窗口项进行激活。
Cascaded:只对列表中所选定的窗口项进行激活,窗口互相以层叠显示,如果是选定列表的Project窗口项,这也将同时作用于与此所属的所有已打开窗口。
All:无论是否选定都将作用于列表中的所有窗口项。
通常,你还可以按住[Shift]或[Ctrl]键来选定列表上的多项,然后使用右侧相应按钮来对选定窗口项进行激活(使窗口处于前台)、最小化、恢复或关闭。注意,当任何窗口被关闭后即从列表中被清除。
关于Window Layout
Window Layout指的是对当前Project中所有窗口的布局配置,你可以将不同的窗口组合样式储存为Window Layout,然后可以快捷切换不同的窗口布局。比如你的大多数编辑操作都是在Project窗口下完成的,而在Mixdown操作期间就需要在Mixer窗口和Effect窗口中来进行。由Windows Menu/Window Layouts中的指令就是有关对Window Layouts的管理操作。
对当前激活Window Layout的布局配置:
无论何时总是有一个Window Layout是为激活状态,即使是尚未被储存。若要切换到其它激活Window Layout,首先需要对当前窗口布局组合按照要求进行配置,这包括关闭不需要的窗口、打开所需要的窗口、对窗口尺寸进行调整以及位置的摆放、以及对窗口的Zoom设定和Track高度的调整等。注意,为所激活Window Layout的布局设置是被自动储存的。
若要建立新的Window Layout,这可由Window Menu/Window Layouts/New指令打开New Window Layout对话框,在此输入新建Window Layout名称并点击“OK”按钮,这样该Window Layout即被储存并被列在Window Menu/Window Layouts子菜单中,同时它也将成为已激活的Window Layout。日后要调取任何已储存的Window Layout项,只要从Window Menu/Window Layouts子菜单列表中选择相应Window Layout项即可。
更方便的操作,你可以通过键盘快捷键来调取所储存的前9项Window Layout,这可按住[Alt]键并使用相应数字键来进行调取,即[Alt+1]键相当于调取Layout-1、[Alt+2]键相当于调取Layout-2等等。
使用Window Menu/Window Layouts/Recapture layout指令,可以对已储存的Window Layout进行更改或替换。首先对当前窗口布局进行重新调整,然后打开该Recapture Layout对话框,在此输入所在Window Layout的新名称并点击“OK”按钮即可。
若要对所有Window Layout进行管理,这可打开Window Menu/Window Layouts/Organize对话框,在此列出了所有有效的Window Layout项。双击列表中的相应Window Layout项可对此进行重命名。若要为当前窗口布局建立新的Window Layout项,这可按下“New”按钮,这样该新建Window Layout项即被列在列表中,然后就可以对此调整名称以及属性。要激活其中的任何Window Layout项,可先选定之并点击“Activate”按钮,或双击列表左侧的编号栏,这样该Window Layout项即被激活且退出对话框(除非已选定这里的Keep Window Open项)。要清除这里所列的任何Window Layout项,可选定之并点击“Remove”按钮。
关于Undo功能
在Cubase SX中,有两种Undo操作,你可以使用普通的Undo指令还可以通过Offline Process History对话框来进行操作。由普通的Undo指令能够真正应用于所有编辑动作,它是无限级的。使用Offline Process History对话框能够取消或更改已应用的处理操作,与普通Undo指令不同的是,其取消操作能够不按原有的操作顺序。
Cubase SX提供了全范围的、无限级的Undo功能,能够对所作的任何编辑操作进行取消。使用Edit Menu/Undo指令([Ctrl+Z]键)可以取消最近的操作,若再次使用Edit Menu/Undo指令则返回到更前级的操作结果,而使用Edit Menu/Redo指令([Ctrl+Shift+Z]键)将取消最近的Undo操作。Redo指令总是对当前Undo指令有效的,除非之间又做过其它编辑操作。提示,由File Menu/Preferences对话框/User Interface标签页中的Maximum Undo设置项,你可以设定所有效的Undo级数。
使用Edit Menu/History指令可打开Edit History对话框,这里列有Undo栏(已做过的所有编辑操作,最近操作项被列在顶端)以及Redo栏(可被取消的Undo项,最近操作项被列在底端),Undo栏与Redo栏之间隔有分行线。
由该Edit History对话框的操作,通过移动Undo栏与Redo栏之间的分行线位置,能够一次性地执行多级Undo或Redo操作。你可以上下拖动该分行线位置,即从Redo栏向上移动或从Undo栏向下移动,也可以直接点击列表Undo栏与Redo栏中的任何项来移动分行线位置。当分行线被移动位置后,相应编辑操作即被得到Undo或Redo,这样的改变将作用于所有已打开窗口的内容显示。注意,当Project关闭后,Edit History对话框中的Undo栏与Redo栏内容都将被清除。
Devices面板
由Devices Menu/Show Panel指令可打开Devices面板,通过该中央设备面板可对系统相关硬件设备进行全面的管理。
Transport面板
当在新建Project时,所打开Project窗口默认将总是显示Transport面板,你可以使用Transport Menu/Transport Panel指令或[F2]键来显示或隐藏之。由Transport面板的右键菜单,可以选择对Transport面板各组成部分的显示与否。此外,在主窗口工具栏中也提供有Transport大多数操作的按钮如Play、Stop、Cycle、Record等,并且由Transport Menu中还提供有更多的操作指令。
操作按钮
Rec Mode:
设定在MIDI录制时有关MIDI Part重叠的处理。当设为“Normal”方式,其录制方式类似Audio Track的录制方式,当在已有内容上再次录制时,将建立新的MIDI Part并与已有MIDI Part相重叠;若设为“Merge”方式,则新录制材料将被加入已有MIDI Part而不再另产生新的MIDI Part。
Cycle Rec:设定Cycle模式下的MIDI录制方式。当设为“Mix”方式,每次循环段所录制的内容将被混合加入同一MIDI Part中前次已录制内容;若设为“Overwrite”方式,每次循环段所录制的内容将替换同一MIDI Part中前次已录制内容。
Locator:分别设定Left Locator和Right Locator位置。
“AQ”按钮:启用Auto Quantize功能。
“Punch In”、“Punch Out”按钮:当激活该两个按钮,录音将自动以Left Locator位置开始并以Right Locator位置结束。
“Cycle”按钮:激活该按钮,播放和录音将以Left Locator和Right Locator位置之间作循环运行。
Preroll and Postroll:
播放光标位置框:这里显示的是当前播放光标的位置,由右侧下拉式菜单可选择显示格式。
位置滑杆和“Nudge”按钮:拖动播放光标位置框下面的滑杆可移动播放光标位置,使用“Nudge”按钮(即“+”/“-”按钮)可对此进行微调。
Transport控制按钮:这是有关播放操作如Play、Stop、Record、Rewind以及Fast Forward等按钮,类似于硬件录音机的控制面板操作。
“Master”按钮:激活该按钮,将根据Master Tempo(具有Tempo Change信息指令)来控制播放,否则就以固定的“Rehearsal Tempo”来播放,由右侧的数值框可设定“Rehearsal Tempo”以及拍号。
“Click”按钮:启用或禁止Metronome Click功能。
“Sync”按钮:激活与外部设备的Synchronization同步运行功能。
Tempo/Time Signature显示框:设定Project的Tempo(当“Master”按钮为禁止状态下所依据的Tempo)以及拍号。
Sync Online指示:这里指示的是Cubase SX当前是否随外部时基码信号同步的状况。
MIDI指示:这里指示的是MIDI信息的进出状况。





CUBASE SX教程(八)

CUBASE SX教程(八)
快捷键操作
实际上,更方便的是使用快捷键操作,作为默认,对数字小键盘已分配Transport面板的相关快捷键操作。
[Enter]:Play
[+]:Fast Forward On/Off
[-]:Rewind On/Off

·  :Record
[÷]:Cycle On/Off
[,]:Return to Zero
[0]:Stop
[1]:Left Locator
[2]:Right Locator
[3-9]:Marker3-9
播放操作
在Cubase SX中,可以有多种方式来移动播放光标位置,如使用“Fast Forward”和“Rewind”按钮、直接拖动播放光标、点击Ruler等,若双击Ruler将直接开始或停止播放并使播放光标定位到相应位置。如果已在Preferences对话框/Transport标签页中选定Locate When Clicked in Empty Space项,这样在点击Project窗口中任何空白地方即可将播放光标定位到相应位置。此外,还可以移动Transport面板中的定位滑杆来移动播放光标位置,使用“Nudge”按钮则可微调其位置。注意,该定位滑杆的范围是由Project Setup对话框中的Length项设置所决定的,因此该定位滑杆的范围指的是整个Project的长度。
当在Snap功能为激活状态下移动播放光标的话,将由Snap单位决定了播放光标所移动的定位点,这样能够使播放光标作精确定位。
Locate Selection:如果已选定一个或多个Event/Part、或已选定区域时,使用该指令可将播放光标定位到当前选定对象的起始点。
Locate Next/Previous Marker:使用指令可将播放光标定位到前后最近的Marker位置。
Locate Next/Previous Event:使用指令可将播放光标定位到所在Track前后相邻Event的起始端或尾端。
关于Transport面板的时间显示格式:
主窗口Ruler所显示的时间格式与Transport面板所显示的时间格式是可以互相独立的,比如你可以使Transport面板显示为时间码、而使窗口Ruler显示为Bar/Beat格式。注意,如果是在Transport面板来设置时间显示格式,这将应用于Project的全局时间显示格式设置,同样也会作用于Project Setup对话框中的相应设置。因此,要使窗口Ruler时间显示格式与Transport面板的设置不同的话,这需要改变Ruler的设置。从Transport面板时间显示框的右键菜单上可设定所需要的时间格式,该设置也将影响到Left Locator/Right Locator显示框的时间格式。
使用定位滑杆上面的“Nudge”按钮(“+”/“-”)可对播放光标位置作前后微调,所移动的最小单位由Transport面板所设定时间格式而定。
由File Menu/Preferences对话框/Transport标签页中,在此选定Return to Start Position on Stop项,这样停止录音或播放时,播放光标将自动回到原有的起始位置。否则的话,播放光标就停留在按下“Stop”按钮时的位置,只有再按下“Stop”按钮才会使播放光标回到原有的起始位置。
关于Track的Disable/Enable设置:
对于Audio Track来讲,在其右键菜单中提供有Disable Track指令项。由该操作将禁止所在Track对硬盘的激活状态,与Mute功能不同的是,Mute只是禁止Track的音量输出而已。如果在录音时录制了许多可选的替换声条,虽然不会全部都用到它们,但在播放时这些大量的Take仍然还是对硬盘进行播放的,尽管这些Track都已被设为Mute状态,因此就大大增加了硬盘系统不必要的负荷。为此,当在每个Track上录制了许多相应的备用Take时,对于这些以后需要挑选或另作编辑但目前尚不作播放的Track来讲,最好使用该Disable Track指令使其设为非激活状态以减轻硬盘的负荷,以后任何时侯再需要使用的话,可对所在Track再使用Enable Track指令以进行激活即可。
使用Transport Menu的播放指令
除了在Transport面板中的操作,你还可以使用Transport Menu中的相关指令来进行控制操作。注意,这里的指令(除Play to Next Marker项)只有当已选定一个或多个Event以及选定范围时才有效。
Play from Selection Start:从当前选定范围的首端开始播放。
Play from Selection End:从当前选定范围的尾端开始播放。
Play until Selection Start:从当前选定范围首端前2sec位置开始播放并在选定范围首端位置停止。
Play until Selection End:从当前选定范围尾端前2sec位置开始播放并在选定范围尾端位置停止。
Play until Next Marker:从当前播放光标起开始播放,直至下个Marker位置停止。
Play Selection Range:对当前选定范围首尾端之间进行播放。
Loop Selection:对当前选定范围首尾端之间进行循环播放。
Chase
Chase指的是当播放光标被定位到任何位置而开始播放时,能够确保MIDI Instrument的恰当发音,当任何时侯改变播放光标位置时,程序将即时向MIDI Instrument传送相应的MIDI信息以保证所有MIDI设备都能同步接收到正确的Program Change、Controller(如MIDI Volume)等信息。
比如,在某MIDI Track的起始点被放置有一个指向MIDI Instrument中“Piano”音色的Program Change Event,而在其它小节位置则插入有指向同一MIDI Instrument中“String”音色的另一个Program Change Event(即从所在小节位置作音色的切换)。这样当从Song的起始位置播放时,这将从使用“Piano”音色开始并到相应小节位置被切换到“String”音色。现在,如果从第二个Program Change位置之后停止播放,然后把播放光标退回到该第二个Program Change略前些的位置时,MIDI Instrument将仍然处于之前的“String”音色状态,而这里实际应当是属于“Piano”音色的小节范围。(大家注意看这里!!!)
那么,由该Chase功能就解决了这个难题。当Program Change Event被设为Chase状态时,Cubase SX将随着当前播放内容而跟踪之前的Program Change信息并即时对MIDI Instrument发送恰当的Event,这样就能在任何小节总是处于正确的音色状态。同样,该Chase功能也适用于其它类型的Event。由Preferences对话框/MIDI-Chase Events Filter标签页中的Chase Events Filter设置项,决定了由Chase功能所被跟踪的Event类型,在此所选定的任何Event类型项将不被Chase功能所影响。
关于文件格式
AIFF文件
AIFF全称为“Audio Interchange File Format”,是Apple Computer公司所定义的音频文件标准。AIFF文件扩展名为“*.aif”,应用于大多数计算机平台。如果在导出文件格式时选择AIFF的话,这将提供相关设置项。
8、16、24-bit、32-bit(float):
如果所导出文件将作为“过渡Mixdown”,即打算再重导入Cubase SX继续工作的话,我们建议最好是选择32-bit(float)项。由于32-bit(float)具有非常高的精度(相当于在Cubase SX中的内部音频处理精度),当然,音频文件体积也会比16-bit文件加倍。
如果输出文件用于CD录制源的话,这就必须选择16-bit项,因为CD音频总是为16-bit的。但在处理时,我们建议启用UV-22HR Dithering Plug-in,由此能够降低在把音频转换成16-bit时所可能存在的量化噪音或“Artifact”等不良效果。此外,8-bit精度只在特别要求情况下才选择,这将大大下降音频的声音品质。
Channels、Sample Rate:
选择所导出音频文件的Sample Rate,通常可按照所在Project的相应Sample Rate设置。若降低Sample Rate将导致音频品质的恶化(主要影响到高频成份)。
Mono:音频被Mix成Mono格式。
Stereo Split:建立二个Mono格式文件,即分别为Stereo的每边声道。这时,所导出音频文件名将按照对话框所设定名称,且在每个文件名后分别带有“L、R”标识。选择这种格式,是为了适用某些不支持Stereo Interleaved文件应用程序的使用。但如果所输出文件仍然需要再重导入Cubase SX继续工作的话,我们建议最好选择“Stereo Interleaved”项,因为在Cubase SX中不能作为整体来自动处理这种Stereo Split格式的文件。
Stereo Interleaved:建立Stereo音频文件,这在需要将所输出文件仍然再重导入Cubase SX继续工作的推荐文件格式。
Multi Channel Split:该项只在当前所工作Project为多声道(Surround)Mix状态下才有效,由此的输出文件将为每个Master Channel分别建立相应的Mono音频文件,以便再导入其它应用程序的处理。例如,如果是在Master Setup对话框中选择的是“5.1 Surround”Preset时,这将成为6个Master Channel并且所在该项也将变为“6Chan.Split”,其结果就将导出为6个Mono音频文件。
Multi Channel Interleaved:该项只在当前所工作Project为多声道(Surround)Mix状态下才有效,由此的输出文件将为所有Master Channel信号内容建立单个音频文件,以便再导入其它应用程序的处理。例如,如果是在Master Setup对话框中选择的是“5.1 Surround”Preset时,这将成为6个Master Channel并且所在该项也将变为“6Chan.Interleaved”,其结果就将导出为包含所有6个声道的单个音频文件。但这样的音频文件并不是非常通用的文件格式,这必须保证所要使用的其它应用程序也能够导入这种含多声道的音频文件。
Wave文件
Wave文件扩展名为“*.wav”,是PC平台的最常用文件格式。Wave文件可以是非压缩或压缩,对于非压缩的Wave文件将提供有相关设置选择。
Channels:
选择Mono或Stereo文件,此外,使用Microsoft新的扩展Multi-Channel Wave格式还可以导出多声道的Wave文件,这种文件格式中可包括扬声器信息(即对特定扬声器所属的指定声道)。
Resolution:
设定文件的bit精度。
Sample Rate:
设定文件的Sample Rate。
Coding:
由Coding下拉式菜单可选择有关Wave文件的压缩方案,从而得到更小体积的文件(当然会损失一定的音频品质),其选项内容将根据Windows系统所安装ACM(Audio Compression Manager)Codec而定。如果选择了这里的压缩方式,这将不再能设置其它的Channels、Resolution以及Sample Rate等选项(具备按照选定压缩方案而定)。
Attributes:
由该下拉式菜单显示了当前所选定文件的属性,通常若要使用非压缩的Wave文件,这可选择PCM/uncompressed Waves项。
MPEG Layer3文件
MPEG Layer3文件的扩展名为“*.mp3”,是一种高级音频压缩算法,mp3文件的体积相当小且具有很好的音频品质。
Channels:
由这里可选择Mono或Stereo文件格式,其设置将影响到Attributes下拉式菜单所有效的相关选项。
Sample Rate:
设定音频的频响范围,较低的Sample Rate设置将降低音频的频响范围,该设置也将影响到Attributes下拉式菜单所有效的相关选项。
Attributes:
由该下拉式菜单可选择mp3文件的bit率,设为较高的bit率可获得更好的音频品质但也产生更大体积的文件。通常对于Stereo音频,设为“128kBit/s”就已经属于很好的音频品质了。注意,这里下拉式菜单所有效选项将根据Channels和Sample Rate设置状态而定。因为对于Mono音频或低Sample Rate的设置来讲,是不能提供更高bit率选项的,这只能增大文件体积而并不能提高音频品质。
Algorithm:
这些选项决定着编码算法的“深度”从而影响到所得文件的音频品质,若选择“Highest”方式,将需要较长的编码处理时间;而设为“Fast”方式则有可能降低音频品质,但无论怎样都不会影响到所得文件的体积。
Options:
按下该“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息,由这些附加信息(即ID3 tag)将作为文本信息而内嵌文件中,能够由大多数MP3播放程序所显示。
Ogg Vorbis文件
Ogg Vorbis文件是一种开放的、免费专利音频编码数据流的技术,为压缩音频文件(“*.ogg”),具有较小体积而相当高的音频品质。
Channels:
由这里可选择Mono或Stereo文件。
Sample Rate:
设定音频的频响范围,较低的Sample Rate设置将降低音频的频响范围。
Algorithm:
由这些选项决定着编码的品质,Ogg Vorbis Encoder使用的是多种bit率的编码方式,由其Algorithm设置决定了所有效的bit率选择。对于语音类的适合Algorithm设置,若要得到更好的声音品质也将产生更大体积的文件。
Options:
按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息。
Real Audio V5和G2文件
Real Audio文件具有非常高的压缩率,从而得到非常小体积的文件,这种格式尤其适用于Internet多媒体数据流传输和下载的需要,其文件扩展名为*.rm。
Coding/Content:
由Coding下拉式菜单中选定该项,由此可设定文件所需要的音频品质。对于Real Audio G2格式来讲,将分为Coding下拉式菜单(设定bit率)和Content下拉式菜单(设定典型的音频内容如“Voice”或“Music”等)。同时,在下拉式菜单还会显示相关文件格式的文字描述。此外,由Coding/Content项还可选择Mono或Stereo项。
Options:
按下“Options”按钮而打开对话框,在此可选择为文件的多种方式,还可以输入对文件的有关信息。由这些文本信息将被内嵌文件中,能够由大多数Real Audio播放程序所显示。
Windows Media Audio文件
Windows Media Audio是由Microsoft公司所开发的音频格式,这是一种高级音频压缩算法,文件体积相当小但具有很好的音频品质,其文件扩展名为“*.wma”。
Attributes:
由该下拉式菜单可选择WMA文件的bit率,通常设为较高的bit率可获得更好的音频品质,但文件体积也更大些。对于Stereo音频,当选择“96kBit/s”就属于很好的音频品质。
Options:
按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息如版权信息等。由这些文本信息将被内嵌文件中,能够由大多数Windows Media Audio播放程序所显示。
Broadcast Wave文件
Broadcast Wave文件相同于普通的Wave文件,它们具有与Wave文件相同的设置选项,但不提供有关的Coding(压缩)选项。
Options:
按下“Options”按钮而打开对话框,在此可输入对文件的有关信息如版权信息等。由这些文本信息将被内嵌文件中。此外,由Broadcast Wave文件还包括有关的Timecode位置,能够将所导出的音频文件插入其它应用程序或Video Project中的指定位置。作为默认,Timecode位置是设为Project中所导出音频的起始位置(即Left Locator位置),当然也可以在Options对话框中对其进行必要的调整。
此外,在此还可以输入默认的文本信息,这将由Preferences对话框/Audio-Broadcast Wave标签页中设定,由此可自动显示在该Options对话框中。





CUBASE SX教程(九)

CUBASE SX教程(九)

疑难解答
在导入Cubase 5的Song文件时,为何没有声音
这里有几个原因:首先,Cubase SX不能导入原有的Dynamic Event,因此原来Song中如果使用有这些设置的话就会产生矛盾,而且在Cubase SX中对于Automation的处理也与以前很不相同。
在导入Cubase 5的Song文件时,如何在Project窗口移动Audio Event
在Cubase 5中,Audio Event总是被放在Part中的;而在Cubase SX的Project窗口中,Audio Event和Audio Part同样都可以含有Audio Event。因此,若要对Audio Part中所含的Audio Event移到其它Track去的话,你可以先在Project窗口中选定该Audio Part,然后使用Audio Menu/Dissolve Part指令即可。
已在Device Setup对话框增加了Remote设备,但没有任何作用
首先应确认为所在遥控设备选定了正确的MIDI Input/Output端口,然后再打开Device Setup对话框,从其Devices列表和Setup标签页中选择相应的Remote设备项。
原来Cubase 5中的Toolbox哪去了
在Cubase SX中已没有了原来的Toolbox,但你可以通过右击菜单或从当前编辑窗口顶部工具栏来选择相应的Tool。
在进行音频播放时,声音总是有停顿现象
首先可检查VST Performance窗口所显示的当前系统状态,如果CPU负载显示过高的话,你可试着减少所使用的Audio Track数或VST Instrument Channel。如果作用不明显,还可试着在Device Setup对话框/VST Multitrack标签页中打开ASIO Control Panel,在此提高些有关的Buffer设置值。
能否从外部音频编辑程序来编辑处理Audio Part
目前Cubase SX尚不支持直接调用其它外部音频编辑程序,但你可以对所要编辑的Part进行Bounce处理并再手工打开它。
当从其它外部音频编辑程序打开音频文件时,在播放时却没有任何声音
首先确认在Devices Menu/Device Setup对话框/VST Multitrack标签页中选定这里的“Release ASIO Driver in Background”项,这样将使其它音频程序在Cubase SX运行期间能够临时获得音频播放能力。
在使用VST Instrument,为何在弹奏MIDI键盘时与音频输出之间存在有延迟现象
这就是通常所称的音频系统的“Latency”状况,Latency指的是当音频从程序送出与实际听到声音之间所存在的时间延迟,其Latency时间长短根据音频卡以及相关驱动程序有关,由最新具备特定ASIO驱动的音频卡基本已提供有最低Latency延迟的性能。
此外,Latency项象并不存在于对VST Instrument的MIDI播放这一环节,但在MIDI录制过程中是存在的。因此,如果由于音频系统的Latency情况造成在VST Instrument演奏方面的困难的话,你可以考虑从其它MIDI音源来进行MIDI录制,在录制完成后需要进行播放时再将MIDI Track的Output端切换到VST Instrument。
似乎不能由激活MIDI Thru功能来演奏所联接的其它MIDI设备
首先应确认所在Track已设为预录音状态(即按下Track的“Record Enable”按钮以成为红色),或者设为Monitor状态(即按下“Speaker”按钮以成为点亮)。如果仍然有问题,请检查File Menu/Preferences对话框/MIDI标签页中,确认已选定这里的MIDI Thru项。如果还是不行,再请检查有关的系统连接是否有其它问题。
音频录音
由Project Menu/Project Setup对话框的参数决定了Project的录音格式、Sample Rate以及Project长度等设置,这将影响到在Project中音频录音方面的工作结果。
在Cubase SX中,能够对指定的单个Track或同时对多个Track进行录音(甚至可以同时是Audio Track和MIDI Track)。要确定所要被录音的Track,你可在Track List、Inspector区域或在Mixer窗口中按下相应Track的“Record Enable”按钮以使之点亮,这样该Track即处于预备录音状态。如果在Preferences对话框/Editing标签页中选定Enable Record on Selected Track项,这样只要你点击选定Track List中的任何Track即可使其自动切换到预录音状态。当然,实际能够同时录制多少音频Track则要根据所在计算机性能而定,并且可录音频Track数最终是由所使用音频硬件的物理声道数决定的,否则的话也只是在多个Track中被录制相同内容而已。
要设定Track的Mono/Stereo录音状态,可在Track List或Inspector区域点击Track的“Stereo/Mono”按钮来设定对Track的Mono或Stereo状态,当按钮点亮为Stereo Track,而按钮为熄灭则表示当前是Mono Track。
录制方式
手工开始录音:
按下Transport面板或窗口工具栏中“Record”按钮、或使用相应快捷键[Num *]即可开始录音,这时,录音将从当前播放光标或Left Locator位置下由停止状态或在播放进程中开始。如果已选定Transport Menu/Start Record at Left Locator指令项,并且是从停止状态下开始录音的话,则录音将从Left Locator位置开始;若未选定该Start Record at Left Locator指令项并从停止状态下开始录音,录音将从当前播放光标位置开始。但如果是在播放过程中按下“Record”按钮,这将即刻切换到录音状态并从当前播放光标位置开始录音,这就是所谓的手动Punch-In录音方式。
自动开始录音:
Cubase SX能够在指定位置从播放状态自动切换到录音状态,这就是所谓的自动Punch-In录音方式。常用于需要对已录制内容中的某些部分进行替换,而且这样可以在整个运行过程中监听到原有的声音内容。首先可将Left Locator定位到所要录音的位置,按下Transport面板上的“Punch In”按钮以启用Punch In录音方式。然后从该Left Locator位置略前些地方开始播放,当播放光标到达Left Locator位置时即自动切换到录音状态。
对于录音进程的停止操作,同样也有自动和手工两种方式:如果是按下Transport面板上的“Stop”按钮或使用相应快捷键[Num 0]即可从录音状态切换到停止状态,或者再次按下Transport面板上的“Record”按钮或使用相应快捷键[Num *]的话,这将退出录音状态而仍然继续播放,这就是所谓的手动Punch-Out录音方式。
如果已启用Transport面板上的“Punch Out”按钮,则当播放光标到达Right Locator位置将自动退出录音状态,这就是所谓的自动Punch-Out录音方式。由此结合自动Punch-In录音方式,你可以对指定部分进行自动录音,这尤其适用于需要对已录制内容中的某些部分进行替换的录制工作。
循环录音:
Cubase SX能以循环方式进行录音和播放,这可由Left Locator/Right Locator设定循环的首尾端。按下Transport面板上的“Cycle”按钮可启用Cycle模式,当按下“Play”按钮后,所指定范围将重复运行直到你按下“Stop”按钮或取消Cycle模式。若要以Cycle模式下进行录音,你可以从Left Locator位置开始录音、从Locator位置或所设定循环范围之前开始录音、可以从停止状态或在播放进程中开始录音,一旦播放光标到达Right Locator位置时,这将跳回Left Locator位置并继续新一轮的录制。注意,这种循环录音方式对于Audio和MIDI来讲是有不同的。
录音设置
选择VST Input端口
在Cubase SX中,你可以利用多声道端口的音频硬件以将其不同Input端路由到Cubase SX的相应Audio Channel,这可从Devices Menu/VST Inputs窗口中来激活音频硬件的物理Input端口。注意,这里已激活的任何Input端口都是占用计算机处理资源的,因此应当确认激活所要实际使用的Input端口,对当前不需要用到的Input端口应设为禁止。
在该VST Inputs窗口中分为三栏,左侧Port栏列出了所在音频硬件的相应物理Input端口项,中间栏是相应Input端的启用状态指示,点击按钮即可切换所在Input端的激活状态。右侧栏显示的是由Cubase SX中每个Input端的相应名称,你可以对这些名称栏进行重命名。如果所禁止的Input端正被当前使用的话(即已被一个或多个Audio Channel所指定的源Input端口),这时将会提示是否使Cubase SX对这些Input端进行重映射分配(即对相关Audio Channel重新选择其它有效的源Input端口)。
要将已激活VST Input路由到Audio Channel,这可在Mixer窗口中选定对应Audio Track的Channel Strip,从该Channel Strip的Input下拉式菜单框选定相应信号源的Input端口即可。
设定音频文件的录制格式
由Project Menu/Project Setup对话框可设定所录制音频文件的格式,包括Sample Rate、Record Format以及Record File Type等参数。
Sample Rate:
当新建Project按照所设定的Sample Rate参数而开始工作后就不能再更改,而bit值和文件格式设置是可以随时改变的。
Record Format:
注意,一旦启用TrueTape录音模式时,录音格式设置也将被禁止。这里,录音格式所有效的选项可以有16-bit、24-bit以及32-bit Float。其选择的原则是,一般总是按照所使用音频硬件的有效bit范围来选择,比如音频硬件具有20-bit A/D转换器(Input)的话,你就可以考虑选择24-bit深度的录音格式以获得最好的声音品质。但如果音频硬件只是16-bit的Input端口时,即使选择更高bit深度来录制也是毫无任何意义的,这只会造成所录制音频文件体积更大而声音品质不见有更多的提高。但对于TrueTape录音模式下,它确能够充分利用16-bit或24-bit音频硬件的已有性能而获得32-bit Float的音频文件。当然,更高的bit设置也将使得音频文件体积更大并对硬盘系统性能要求更高。
Record File Type:
该设置决定着在录音时所生成音频文件的类型。注意,如果选择的是Broadcast Wave File类型,这还需要对所录制文件设定其内嵌的相关Author、De[size=+0]scription和Reference等文字段,这可由Preferences对话框/Audio-Broadcast Wave标签页中进行设置。
Wave File:Wave文件的扩展名为*.wav,这是PC平台下的标准音频文件格式。
Broadcast Wave File:从音频方面来讲,Broadcast Wave文件等同于普通的Wave文件,但它被内嵌有相关的文本串内容而提供所在文件以更多的信息。
AIFF File:全称为“Audio Interchange File Format”,是由Apple Computer Inc所定义的音频文件标准,其扩展名为*.aif,能被应用于大多数计算机平台。
TrueTape模式
TrueTape是Steinberg的独特技术,它是对专业模拟磁带录音机声音的一种仿真概念。虽然数字式音频录音方式有着许多优点,但某些人认为数字声音相对高品质模拟录音技术仍然存在有一定程度的偏瘦或偏冷现象。那么,通过该TrueTape技术的运用,能在某种程度上改善这方面的不足,以之获得像模拟录音声音那样的饱满度。
由TrueTape处理所生成的将是32-bit Float文件,因此对硬盘性能和处理器速度就应以工作在标准32-bit格式应用的要求来考虑。但与标准32-bit录音格式所不同的是,即使是所使用音频硬件只支持16-bit精度的条件下也仍然能够使用该TrueTape方式进行处理。这是因为通过TrueTape技术是将音频信号转换成32-bit Float格式,同时也对浮点域增加音频信息。
首先,打开Devices Menu/TrueTape面板,在此点击左上角的“On”按钮以激活TrueTape模式,使用底部的Drive滑杆可按需要来调整磁带饱和度效果的量。这时,如果是由Cubase SX进行监听的话,你将会听到声音音色会随之有不同的变化,因此你可以在录音之前先试着调节到适当的效果。
从TrueTape面板的下拉式菜单上可以选择到4种预制的Drive Preset项,这些都是属于非参数设置式的Preset,其中若选择的是“24dB Super Saturation”Preset的话,这相当于把Drive滑杆移到最右端。注意,对Drive滑杆所作的任何调整都将自动应用于当前选定的Preset项,你也可以对这些Preset项进行重命名。
这里,右移Drive滑杆即相当于提升所录制音频文件的电平值,你甚至可以将其设为0.0dB状态。事实上,这时与16-bit格式下的录音概念已经不同了,这样做是完全没有任何问题的,因为在32-bit Float格式下的录音实际是不可能会产生数字截波失真现象的。只是要记得的是,应当在退出TrueTape模式的情况下对输入电平量进行必要的检查,以保证不致在音频硬件内部产生声音截波。
 楼主| 发表于 2007-5-18 17:53:29 | 显示全部楼层
GC视频号
CUBASE SX教程(十)

CUBASE SX教程(十)
监听方式
“监听”Monitoring指的是在录音期间所听到的输入信号声音。在Cubase SX中基本提供有3种不同的监听模式:通过Cubase SX的监听、外部监听(即听到输入Cubase SX之前的信号源声音)、还有就是通过ASIO Direct Monitoring的监听模式。
通过Cubase SX的监听:
在该监听模式下,所听到的是输入信号由Cubase SX处理后的音频播放声音,这时你可以在Mixer窗口中调整监听信号的Level和Pan、加入Effect和EQ处理等。但缺点在于,由于Latency的局限(由所使用音频硬件和驱动程序性能的表现而有所不同),你所听到的声音将存在有一定的延迟。因此,在该监听方式下最好是使用低Latency性能的专业音频硬件。此外,由Preferences对话框/VST标签页中的设置,你还可以选择4种不同的监听模式。
Manual:需要手工在Track List或Mixer窗口下点击“Monitor”按钮来切换输入监听。
While Record Enabled:只要任何Track被设为预录音状态时,即能听到为该Track所分配Input端的信号源声音。
While Record Running:只在录音过程中才能听到输入信号源声音。
Tapemachine Style:这类似于标准硬件录音机的方式,即在停止状态和录音期间切换到监听模式,而在播放期间则不能监听。
外部设备的监听:
要听到进入Cubase SX之前的输入信号源声音,这需要外部硬件调音台设备来播放进入Cubase SX之前输入信号;或者在Cubase SX中是对返送信号(即Thru或Direct Thru等路由方式)的输入播放的话,还能由本机音频硬件的Mixer应用程序来进行监听。在上述监听方式下,将不能由Cubase SX来控制监听信号的电平以及对监听信号加入VST Effect或EQ处理。
此外,音频硬件的Latency现象将不会影响到监听信号本身,但要注意的是,在这情况下应确认不要启用Cubase SX的监听方式。为此应在Preferences对话框/VST标签页中设为Manual监听方式,并且不要激活任何Track的“Monitor”按钮。
ASIO Direct Monitoring监听方式:
如果所使用音频硬件是ASIO2.0兼容的话,这将支持ASIO Direct Monitoring模式。使用该监听方式,其监听是通过音频硬件本身完成并对输入信号再作返送,但这就能由Cubase SX来对监听信号进行控制,即由Cubase SX来自动控制对音频硬件的直接监听方式的切换,即相当于内部监听方式。要启用该ASIO Direct Monitoring模式,这可在Devices Menu/Device Setup对话框/VST Multitrack Device-Setup标签页中,选定Direct Monitoring项即可。若未选定该项,则禁止音频硬件的ASIO Direct Monitoring功能支持。
当启用ASIO Direct Monitoring模式后,你可以从Preferences对话框/VST标签页中选择Cubase SX内部监听的方式。按照不同音频硬件的设计不同,可能需要由音频硬件的Mixer控制面板来调整其监听的音量和声象位置。注意,在ASIO Direct Monitoring模式下,VST Effect和EQ将不能应用于所监听的声音处理,因为监听信号实际并不经过Cubase SX。另外一点是,音频硬件的Latency现象也不会影响到监听信号本身。只是要注意,由于音频硬件的区别,某些音频硬件可能在直接监听方面会有些限制。
音量调整:
当在停止状态下监听声道信号源时,由Meter显示的是所在Audio Channel上的输入信号电平,这样当信号源发音时就会在Track List的Meter以及Mixer窗口中Channel Strip显示相应的电平,只是注意,在Cubase SX中是不能由Mixer Fader来控制输入信号Gain的。因此,要对所输入Cubase SX的信号电平量进行调整,这必须调节信号源或外部调音台设备上的输出信号电平,或通过本机音频硬件的控制面板来控制输入信号电平。一般来说,总是要使输入信号电平调节到尽量高但又不能超过“0dB”值以上为佳。
如果所使用音频硬件是支持ASIO Control Panel功能的话,这也可以来控制输入信号电平。你可以从Devices Menu/Device Setup对话框/VST Multitrack Device-Setup标签页中,点击“Control Panel”按钮来打开ASIO Control Panel以进行设置。
实际录音操作
当每次录音操作完成后,都将在Project目录下的Audio文件夹中建立相应的音频文件,同时在Pool窗口中也为该音频文件建立相应的Audio Clip,并且用于播放该整个Audio Clip的对应Audio Event也将被放置在所录音的Track中,最后,也将在该Audio Event上显示出音频波形,但如果录制内容很长的话,波形的显示成型也将需要一定的过程。或者,如果在Preferences对话框/Audio标签页中选定Create Images During Record项的话,这将在实际录音进程中即时计算并显示当前所录制的音频波形。但这样只有当计算机系统十分强大的情况下才可以如此设置,因为这种实时计算显示需要耗费较多的计算机处理资源。
如果对当前所录制内容不满意的话,你可以通过Edit Menu/Undo指令来进行删除。这时,所建立的Event将从Project窗口中被删除,在Pool窗口中的Audio Clip将被移到Trash文件夹,而已录制的音频文件是不会从硬盘被真正删除的,但由于相应的Audio Clip已被移到Trash文件夹,因此你可以在Pool窗口中使用Pool Menu/Empty Trash指令来删除实际的音频文件。
当在已有内容的地方再次录制新的进程,所录制新的Event将与原有位置上的Event重叠,但在播放时将只对前台的Event进行播放,即在任何Audio Track中同时只能有一个Audio Event被播放。这里由Edit Menu/Move to Front以及Move to Back指令可对互相重叠的Event进行管理。
在Cycle模式下的录制
当在Cycle模式下进行录音时,所录制结果将根据Preferences对话框/Audio标签页中的Cycle Record Mode设置而定。
Create Events:
在该录制方式下,将对整个循环录制过程生成单个的连续音频文件,而对每次循环段则分别建立相应的每个Audio Event,所有Event将以所在音频文件名再加“Take *”字段,这里“*”是每次Take顺序的编号。最后所录制的Take将总是处于前台,这将是播放时所能听到的Event。若要选择播放已录制的其它Take,你可以右击任何一个Event以打开右击菜单,在其To Front子菜单中列出了所有的Event项,在此选定所要播放的Event项即可使其处于前台。
同样方法,你也可以方便快速地从许多Take中通过试听播放来找到所需要部分。比如你已录制了4个版本的声部(即4个Take),使用Scissors Tool将该Event分割成4个独立的Event部分,由于原有Event之间是互相重叠的,这样Scissors Tool将在同一位置对所有Take进行切割,然后对于每个Event即可使用To Front指令使其位于前台,通过试听播放而找到最满意的Event。此外,还可以在Audio Part Editor窗口中来对Take进行编集操作。
Create Regions:
在该录制方式下,将对整个循环录制过程生成单个的连续音频文件,在Project窗口中的Audio Event将显示为所在音频文件名再加“Take *”字段,这里“*”是最后完成Take的编号。在播放Event时,将只能听到循环录制过程中最后一次的Take。当然,之前所有循环段的Take还是存在的,Audio Clip是被分为每个Region(即相应每次的Take)。你可在Pool窗口中找到该音频文件,点击其“+”标记就能看到所建立的每个Region,即对应每次完整的循环段。
要对每个Take进行试听播放,可在Project窗口中右击相应Event以打开右键菜单,在Set To Region子菜单列有已录制的所有Take项,在此选定所需要的任何Take项即可使其替换已有的Event。通过该方法可以对每个Take进行试听播放,以便为以后的编辑准备所需要的素材。
Create Events+Regions:
在该录制方式下,将对整个循环录制过程生成单个的连续音频文件,同时建立Event以及Region,如果你为每次Take建立相应的Event(通过分割段的方法),你就可以方便地对每个Event进行编辑操作。但由该录制方式也仍然可以回到原有Take进行操作,即Region操作方式也是有效的(在使用右键菜单Set To Region中的操作、在Pool窗口或在Sample Editor窗口中等)。
MIDI录音
在平常的MIDI工作中,总应使Cubase SX中的MIDI Thru功能为激活状态(即在Preferences对话框/MIDI标签页中选定MIDI Thru Active项),并且所使用MIDI合成器也应设为“Local Off”状态,这样在录制时由MIDI键盘所弹奏的信息就会“Echo”(返送)回到Cubase SX中所录制Track的指定MIDI Output/Channel。此外,对所要录制的MIDI Track按下其“Record Enable”按钮。现在,由MIDI键盘送出的MIDI信息就会进入所在的MIDI Track。
但如果只是需要为MIDI Track使用MIDI Thru功能而并不需要进行录音,那么只要对该MIDI Track按下“Monitor”按钮即可,这在需要听到MIDI音源的不同音色或实时触发VST Instrument的音色而并不需要录音的情况下是很有用的。
大多数MIDI合成器都能同时在各自不同MIDI Channel上传送多种不同音色,在同一个MIDI Instrument中得到不同的乐器声部,目前大多数MIDI设备(如General MIDI兼容音源等)都能从所有16 MIDI Channel范围来进行信息传送,通常对于General MIDI兼容音源设备不必作特别设置。
MIDI Input和Output端口命名:
有必要的话,你也可以对每个MIDI端口重命名(当然只作标识而已)。这可在Devices Menu/Device Setup对话框/Device List/Windows MIDI Device-Setup标签页中,列有所有效的MIDI Input和Output端口项,在此点击Device栏即可输入新名称,其新名称将会显示在所有MIDI Track的“in”和“out”下拉式菜单中。
录音设置
为MIDI Track设定MIDI Input:
当在Track List选定MIDI Track时,在Inspector区域将显示所在MIDI Track的相关所有参数。在Inspector区域打开最上面的标签页内容,从“in:”下拉式菜单中选择MIDI Input端口,由该下拉式菜单所列项将根据计算机所使用MIDI接口类型而定。如果你选择All MIDI Inputs项,则所在MIDI Track就将从所有MIDI Input端来接收MIDI数据。如果按住[Ctrl]键再选定任何MIDI Input项,这将作用于所有MIDI Track的相应设置。
为MIDI Track设定MIDI Channel、Output:
由MIDI Channel和Output设置决定着播放时为MIDI Track的MIDI路由(当然这也与Cubase SX中的MIDI Thru激活状态有关),你可以在Track List或Inspector区域对MIDI Track进行相关的Channel和Output设置。从“out”下拉式菜单可选择Output端口,由该下拉式菜单所列项将根据计算机所使用MIDI接口类型而定。如果按住[Ctrl]键再选定任何MIDI Output项,这将作用于所有MIDI Track的相应设置。
从“chn:”下拉式菜单可选择MIDI Channel,如果你选择Any项,则所在MIDI Track中的每个MIDI Event就将按照各自本身的Channel设置来进行传送,换句话讲,这时将按照所使用MIDI Input设备(即原先录音时所弹奏的MIDI Instrument)的Channel来进行播放。
为MIDI Track选择Program(音色):
在Cubase SX中,可对所使用MIDI音源设备发送Program Change和Bank Select信息来选择不同的音色,这可以在Track List或Inspector区域的“prg”和“bnk”框进行设定。

CUBASE SX教程(十一)

CUBASE SX教程(十一)
MIDI设置
MIDI Menu/Reset指令:
由MIDI Menu/Reset指令将从所有MIDI Channel发送“Note-Off”信息和重置Controller指令,当有时发生MIDI滞音等异常情况下就需要使用到该功能。在Cubase SX中,在每次的录音结束、播放过程中(每个Part之后)或播放停止后都将能自动执行该MIDI Reset指令,由Preferences对话框/MIDI标签页可对这方面进行设置。
Preferences对话框/MIDI标签页设置:
“Note On”Priority:选中该项,MIDI Note On信息将优先于其它任何类型的MIDI信息,这样在随MIDI Note信息的同时有着大量其它类型的MIDI Event时也能保证MIDI Note时值的准确性。
Length Correction:可对MIDI音符之间在时值上的重叠部分进行纠整(这里指的是同一MIDI Channel中相同音高位置)。
Snap Record Parts to Bars:当Snap设为以Bars+Beats单位,选中该项,将对所录制MIDI Part的首尾端自动对齐小节位置,这将便于编辑操作(移动、复制或重复MIDI Part)。
Solo Record in Editors:选中该项,当对MIDI Part从MIDI编辑器窗口打开时,将自动使所在MIDI Track设为Record Enabled状态,同时使所有其它MIDI Track设为Record Enabled禁止状态而直到退出MIDI编辑器窗口为止。这样方便了在对所在MIDI Part编辑的同时能够随时进行录制,即确保所录制MIDI内容总是被记录在所编辑MIDI Track而不会被误录到任何其它MIDI Track。
Record Catch Range in ms:当从Left Locator位置开始录音时,由该项设置可保证录音时所有内容的正确记录。有时你会发现在录制一段内容后,前面几个音符会被无故丢失,这是由于开始录音时你的演奏略提前了些所致。如果在此提高些Record Catch Range数值,Cubase SX也将会对录音起始端略前位置的内容进行记录。
Preferences对话框/MIDI-Filtering标签页设置:
在此可对录音过程中或由“MIDI Thru”所回送内容中过滤指定类型的MIDI信息。
Record:选定这里的任何项,可使录音时过滤相应的MIDI信息类型,但对于“MIDI Thru”回送时以及已录制的相关内容则无作用。
Thru:选定这里的任何项,可使“MIDI Thru”回送时过滤相应的MIDI信息类型,但对于已录制的相关内容则无作用。
Channels:选择这里的“Channel”按钮,在录音或“MIDI Thru”回送时将过滤相应MIDI Channel中的MIDI信息,但对于已录制的相关内容则无作用。
Controller:选定这里的任何项,在录音或“MIDI Thru”回送时将过滤相应MIDI Controller类型。要过滤某类型MIDI Controller项,可从列表选定相应项并点击“Add”按钮以使之出现在列表下面,要从列表清除某类型MIDI Controller项(即使其能被录制或“MIDI Thru”回送),可从下面列表选定相应项并点击“Remove”按钮即可。
Preferences对话框/Transport标签页设置:
在该标签页中,提供了有关MIDI录制的选项。
Deactivate Punch In on Stop:选定该项,当播放状态切换到停止状态下时,将自动解除Transport面板上的“Punch-In”按钮。
Stop after Automatic Punchout:选定该项,当播放到达“自动Punch-Out”位置之后将自动停止(即播放光标到达Right Locator位置并且已在Transport面板激活“Punch-Out”按钮)。如果Transport面板上Postroll值是设为“0”以上,播放将延续相应时段才会停止。
关于Preroll和Postroll
使用Transport Menu/Use Pre/Post-Roll指令,可启用或禁止Pre/Postroll功能。由Transport面板Preroll和Postroll设置框具有以下作用:
由所设定的Preroll值,当开始播放时,将提前相应Preroll时段即开始播放。比如在录音时,如果是从Left Locator位置开始的话(已在Transport面板激活“Punch-Out”按钮),由于相应的提前量可使得实际录音更为稳定。
由所设定的Postroll值,当播放到达“自动Punch-Out”位置时还将经过相应的时段才会停止。如果已在Transport面板激活“Punch-Out”按钮并已在Preferences对话框/Transport标签页中选定Stop after Automatic Punchout项的话,由该Postroll值的设置是很有需要的。以下是操作实例:
首先由Locator对所要录音的范围进行定位,按下Transport面板上的“Punch In”和“Punch Out”按钮,在Preferences对话框/Transport标签页中选定Stop after Automatic Punchout项,然后在Transport面板Preroll和Postroll设置框中设定适当的时间量。另外,还要确认取消Transport面板中的“Click”按钮;如果是启用“Click”按钮状态下进行录音的话,在从Left Locator位置开始时该Preroll设置将为无效而是按照Metronome节拍。现在可以开始录音,这时,播放光标将按照所设定Preroll时段的提前量位置上开始播放,当播放光标到达Left Locator位置即自动切换到录音状态。然后当播放光标到达Right Locator位置时即切换回播放状态并继续进行播放,在经过所设定的Postroll时段之后才会真正停止运行。
Metronome的使用
由Metronome可输出为演奏时所需要的节拍器“Click”声音,Metronome能通过音频硬件而输出音频“Click”声音,也可以向MIDI音源设备发送MIDI数据而发声。在Tempo Track窗口中,可以对Metronome的相关参数Tempo和拍号进行设置。在Transport面板中按下“Click”按钮或使用快捷键[C],这将启用Metronome功能,由Transport Menu/Metronome Setup对话框可对Metronome的相关参数进行设置。
MIDI Click on/off:设定使Metronome由MIDI发声。
MIDI Output:从下拉式菜单选择对Metronome“Click”声音所传送的MIDI Output。
Channel:设定Metronome“Click”声音所传送的MIDI Channel。
High Note:设定“High Note”(即强拍音)的Note Number。
High Velocity:设定“High Note”(即强拍音)的Velocity值。
Low Note:设定“Low Note”(即弱拍音)的Note Number。
Low Velocity:设定“Low Note”(即弱拍音)的Velocity值。
Audio Click On/Off:设定Metronome是否由音频硬件发声。
Audio Click Volume Slider:调节音频“Click”音量。
Precounter on/off:设定Metronome的“Count-In”预备拍。
Precount Bars:设定“Count-In”预备拍的小节数。
From Master Track:选定该项,“Count-In”预备拍将按照Master Tempo Track的设定拍号。
Use Signature:若未选定From Master Track项,在此可设定对“Count-In”预备拍的拍号。
Click during:设定Metronome是否在播放、录音或播放录音都能发声(当按下Transport面板“Click”按钮时)。
Use Count Base:选定该项,可在这里数值框设定Metronome的节奏组合。通常Metronome总是以每拍(四分音符单位)为“Click”,但如果设为“1/8”的话,这将以八分音符单位为“Click”(即每个四分音符单位为2个“Click”。
实际录音操作
MIDI录制方式与音频录制方式是基本相同的,当录音完成后,将在Project窗口中建立相应含有MIDI Event的MIDI Part。
Rec Mode设置:
MIDI Track与Audio Track在录制上的不同区别在于,所有MIDI Part之间的重叠都是能被播放的。如果在同一位置上录制有多个MIDI Part或将多个MIDI Part拖到相同位置时,在播放时将能听到这些MIDI Part中所有Event的声音,即使许多MIDI Part是看不见的。在录音时所可能产生的MIDI Part重叠,这将根据Transport面板中对Rec Mode的设置情况而有不同结果。
Normal:在该录制方式下,MIDI Part的重叠与Audio Track录音相同,每次在已有位置上的录音都将产生相应新的Part,即每次所得新的Part都将与原有Part重叠。
Merge:在该录制方式下,所录制新内容都将增加到原有Part中而被混合,其结果总是只有容纳所有录制内容的一个MIDI Part。
Auto Quantize功能:
在Transport面板按下“AQ”按钮,这将启用Auto Quantize功能,这样在进行MIDI录制时将按照当前的Quantize单位而对所录制音符自动作Quantize处理。
Punch In/Out录制方式:
对于MIDI Track来讲,有关Punch In/Out的手工或自动录制方式与前述关于Audio Track的方式是完全相同的。只是要注意的是,由于每次录制内容的叠加,当在录制有关Pitch Bend或Controller(如Modulation Wheel、Sustain Pedal或Volume等)数据时,有可能会由于每次所记录数据之间的冲突而造成莫名的问题如MIDI死音等,若如此的话,可以使用MIDI menu/Reset指令来进行MIDI重置或对相关数据进行整理。
Cycle模式录音:
在以Cycle模式下进行MIDI录音时,由Transport面板Cycle Rec Mode的设置决定着所录音的方式。
Mix:每次循环段所录制的内容将被增加到原有MIDI Part中,这对于节奏类Pattern的录制是很方便的,比如先录制“Hi-hat”声部,然后在下次循环段再继续录制“Bass Drum”声部等。
Overwrite:每次循环段所录制的内容将替换原有MIDI Part中的内容,即在整个录音过程中最终只记录最后一次循环段的内容。
录制不同类型MIDI Event
通过MIDI Filter功能,可以针对指定类型的MIDI Event进行录制。我们知道,在MIDI键盘进行弹奏时,音键的起落相当于分别发送Note-On/Off数据。此外,MIDI Note信息本身还含有MIDI Channel信息,一般来说这种信息是被所录制MIDI Track的MIDI Channel设置所取代的,只是当对MIDI Track的MIDI Channel参数设在Any的情况下才以MIDI Note原有MIDI Channel信息进行播放。
Continuous:
Pitch Bend、Aftertouch以及Controller(包括Modulation Wheel、Sustain Pedal或Volume等)都属于MIDI Continuous Event。当在MIDI录制过程中弹奏MIDI键盘音键的同时还控制Pitch Bend轮的话,其相应动作将随MIDI Note而记录为特定类型的MIDI Event。但Continuous Event也可以单独进行录制,即可以被录制在单独的MIDI Track或随MIDI Note而录制在同一Track中。比如在Track-2中已录制有Bass声部,然后对Track-9设为与Track-2相同的MIDI Output和MIDI Channel,这样在Track-9中只要单独录制随Bass声部的Pitch Bend控制动作就可以了。由于Track-2和Track-9已设为相同的MIDI Output和MIDI Channel,因此MIDI音源将视作为同一声部。
Program Change:
当在对MIDI音源切换不同Program时,是通过Program Change信息来发送相应指令的,这也同样可被记录。它可以被录制在单独的MIDI Track或随MIDI Note而录制在同一Track中,还可以在List Editor窗口中手工输入。
System Exclusive:
System Exclusive(SysEx)是一种特定类型的MIDI信息,只针对某些MIDI设备的特定需要,大多数主流MIDI厂商都具有各自独立的SysEx特征码。SysEx信息表现为一种数字列,用于对MIDI音源的音色传输相应的配置。
Project窗口
Project窗口是Cubase SX的主窗口,这里提供了Project的全貌,在此可以作全面的定位操作。每个Project只有一个Project窗口,主要区域显示的是垂直排列的Track,窗口顶部则是时间行。
操作对象和窗口布局
Track
在Project窗口中,可以工作的是以下几种类型的Track。





CUBASE SX教程(十二)

CUBASE SX教程(十二)
Audio:
用于Audio Event和Audio Part的录音和播放,每个Audio Track对应Mixer窗口中的相应Audio Channel。任何Audio Track都具有多种类型的Automation“Subtrack”,以作为Mixer Channel各种参数、Insert或Send Effect设置等参数的自动控制。
Folder:
Folder Track作为其它Track的一种“容器”,以便于对多个Track能够同时进行编辑操作。
Group Channel:
Group Channel相当于Channel编组功能,通过把多个Audio Channel路由到Group Channel,就能以同样的信号控制设置(如对它们应用相同的Effect处理)来进行Mix处理。在Group Channel Track中实际并不含有任何Event,只是显示了所在Group Channel的相关参数设置和Automation曲线。每个Group Channel Track具有在Mixer窗口中对应的Channel Strip。
MIDI:
用于MIDI Part的录音和播放,每个MIDI Track对应Mixer窗口中的相应MIDI Channel。任何MIDI Track都具有多种类型的Automation“Subtrack”,以作为Mixer Channel各种参数、Insert或Send Effect设置等参数的自动控制。
Marker:
由Marker Track显示的是Marker,在此可以对Marker进行移动或重命名等管理。在Project中只能有一个Marker Track。
Master Automation:
在Master Automation Track中含有为Master Volume和总Effect Input量的Automation曲线,在Project中只能有一个Master Automation Track,但由此可以展开显示更多类型的Automation曲线。
Plug-in Automation:
每个Send Effect、Master Effect或VST Instrument都具有各自单独的Plug-in Automation Track,能够对所有Plug-in参数项进行自动控制。当在初次为任何Plug-in参数项进行自动控制操作时,都将自动为Plug-in建立相应的Automation Track。
Video:
用于Video Event的播放,在Project中只能有一个Video Track。
Part和Event
Event是Cubase SX中最基本的单元,在Project窗口中,对不同类型Event的处理是不同的。
Video Event和Automation Event(曲线控制点):可直接在Project窗口中查看和排列。
MIDI Event:MIDI Event由MIDI Part所管理,在MIDI Part中可含有一个或多个MIDI Event。在Project窗口中可对MIDI Part进行排列和编辑操作,要对MIDI Part中的任何MIDI Event进行编辑,这需要从MIDI编辑器窗口中打开MIDI Part。
Audio Event:在Project窗口中可对Audio Event进行排列和编辑操作,但也可以对Audio Part中所含有的多个Audio Event进行操作,你可以对多个Event作为一个单元对象进行操作。
Event显示区域
这是Project窗口的主工作区域,这里显示了所有的Audio Part和Audio Event、MIDI Part和MIDI Event、Automation以及Marker等对象。
Track List区域
在Project窗口左侧是Track List区域,这里显示了Track的名称以及所有参数设置,不同类型的Track具有不同的相关参数。你可以调整Track List区域的尺寸以显示更多参数框。比如对于Automation Subtrack(点击Track左下角的“+”标记),可显示所在Track相关的Effect Send、EQ或Insert Effect等Automation Subtrack。
Inspector区域
在Track List区域左面是Inspector区域,这里可显示由Track List区域选定Track的更多参数项,若选定多个Track,则Inspector区域将显示其中最前位(顶端)Track的参数内容。使用窗口工具栏的“Inspector”按钮,可显示或隐藏Inspector区域。
Inspector区域所显示的标签页内容和操作根据所选定Track类型而定,对于某些类型的Track,这里将展开相关内容的标签页。点击各标签页右上角的按钮可展开所在标签页并收缩其它标签页,而按住[Ctrl]键点击标签页则将显示或隐藏所在标签页但不会影响到其它标签页的显示状态。按住[Alt]键点击任何标签页将显示或隐藏所有标签页内容。对于Inspector区域任何标签页的显示或隐藏并不影响到所在参数的功能,这只是视图显示状态而已。
对于Audio Track,Inspector区域含有与Track List区域相同的内容,另外还提供有相关的其它按钮和参数。
对于MIDI Track,由Inspector区域显示了选定MIDI Track的相关参数、以及由MIDI Event所实时控制的Effect等参数。
对于Marker Track,由Inspector区域显示的是Marker Track的Marker 列表。
对于Folder Track,由Inspector区域显示了选定Folder Track的文件夹以及所属的Track,就如同“Windows资源管理器”中的文件目录结构。点击Inspector区域中的Track可显示相应的参数设置。
对于Video Track,Inspector区域只提供了Video Track的“Lock”按钮,用于锁定对Video Track中所有Event的编辑操作。
此外,对于其它类型的Track,Inspector区域将不提供任何服务。
Inspector区域标签页:
“Auto Fades Settings”按钮:为所在Track打开相关的Auto Fade Settings对话框。
“Edit”按钮:为所在Track打开相关的Channel Settings窗口,在此可查看调整Effect和EQ参数设置。
Volume:调节所在Track的音量,这里的设置状态也将同样移动Mixer窗口对应Track的Fader,反之亦然。
Delay:调节Audio Track的播放位置偏移量,设为正数值可延迟播放、而设为负数值则提前播放,其数值单位为ms。
Pan:调节所在Track的Pan位置,这与Volume参数相同的是,这里的设置状态也将同样移动Mixer窗口对应Track的Fader,反之亦然。
Inserts标签页:
这里可为所在Track加入Insert Effect,最多可使用8个Insert Effect。点击顶部的“Edit”按钮可打开所在Track的Channel Settings窗口。
Equalizers标签页:
这里可对所在Track调节EQ,每个Track可以使用4段EQ。点击顶部的“Edit”按钮可打开所在Track的Channel Settings窗口。
Sends标签页:
这里可将所在Track路由到一个或多个Send Effect,最多可使用8个Send Effect。在标签页顶部有2个“Edit”按钮,点击左侧“Edit”按钮可打开VST Send Effects窗口,点击右侧“Edit”按钮则打开所在Track的Channel Settings窗口。
Channel标签页:
这里显示的是所在Track单独的Channel Strip,实际是Mixer窗口中的相应Channel Strip。
工具栏
由窗口工具栏提供了Cubase SX中的相关编辑操作工具以及可打开其它窗口的按钮,还包括有关Project的参数设置功能。
Info区域
在该区域显示了当前选定Event或Part的相关参数信息,在此能以数值输入方式对大多数参数进行编辑,Length和Position数值框将根据Ruler栏当前设定时间格式而显示相应的数值。由工具栏“Info”按钮可显示或隐藏Info区域。
Ruler栏
在窗口顶部的Ruler栏是时间行。作为默认状态,Ruler栏时间显示格式是按照Project Setup对话框所设定的时间显示格式,但你也可以对此选择不同的时间格式,这可从Ruler栏右端箭头按钮的下拉式菜单上进行选择。这样所设定时间显示格式将作用于Ruler栏、Info区域以及工具提示框的Position数值(即在窗口中拖动Event时的位置显示)。若要设定Project的全局时间显示格式(对于所有窗口),这可从Transport面板Display Format框进行选择或按住[Ctrl]键再对任何窗口下的Ruler栏设定其时间显示格式。
Project Setup对话框
由Project Menu/Project Setup对话框决定着对Project的全局设置,大多数参数项都可以随时更改,只是其中的Sample Rate项当在新建Project时设置后就不能再改变,所在Project中任何音频文件都必须符合相应Sample Rate设置才能正确播放。
Start:设定Project的起始时间,你可以使Project以任何指定时间位置上开始而并非一定是“0”,尤其是当Cubase SX与其它外部设备同步运行时常需要对此设定适当的起始端位置。
Length:设定Project的总长度。
Frame Rate:用于Cubase SX与外部设备的同步运行设置,当Cubase SX作为Slave时,该数值将自动随外部同步信号的相应Frame Rate。
Display Format:设定对Project的全局显示格式,包括所有Ruler栏以及Position显示。当然在需要时,也可以单独设置各Ruler栏以及Position的不同时间显示格式。
Display Offset:Offset指的是Ruler栏所显示时间的偏移量,以作为Start Position设置的时差补偿。通常,当Cubase SX在与其它外部设备同步运行时,如果外部设备的起始位置为非“0”位时,这是需要对Start Position设定相应的时差段,但这时若要使Cubase SX的起始时间仍然是要显示为“0”位的话,这可通过该Display Offset项设为相同的值。
Sample Rate:这是设定Project对音频文件的录制和播放的Sample Rate。
Record Format:设置在进行录音时,所录制音频文件的精度。
Record File Type:设定在音频录制时所生成的文件类型。
Stereo Pan Law:设定Pan位置的音量补偿。
Zoom和视图操作
在Project窗口中,当在调节垂直Zoom Slider时,Track的高度将作相应改变。使用窗口右上角的Waveform Zoom Slider,可以对Part和Event的波形显示作垂直缩放。
Edit Menu/Zoom子菜单指令操作:
由Edit Menu/Zoom子菜单指令提供了有关Zoom缩放的操作。
Zoom In:以播放光标为居中位置而作平行Zoom In缩放。
Zoom Out:以播放光标为居中位置而作平行Zoom Out缩放。
Zoom Full:Zoom Out缩小至显示整个Project。这里,Project总长度是由Project Setup对话框中的Length参数所设定的。
Zoom to Selection:对当前选定范围以平行Zoom In放大至整个工作区域。
Zoom to Event:该项只在Sample Editor窗口中有效。
Zoom In Vertical:垂直Zoom In缩放。
Zoom Out Vertical:垂直Zoom Out缩放。
Zoom In Tracks:对选定Track作垂直Zoom In缩放。
Zoom Out Tracks:对选定Track作垂直Zoom Out缩放。
Zoom Tracks Exclusive:只对选定Track作垂直Zoom缩放而最小化其它所有Track的高度。为了能以最多细节查看所在Track中Audio Event的波形显示(即显示完整波形),这应将窗口右上角的Waveform Zoom Slider调到最下面位置。注意,如果已选定Preferences对话框/Event Display标签页中的Quick Zoom项,这将不能对Part和Event中波形显示作手动连续Zoom缩放亦即Zoom级是被固定的,该项设置适用于视频显示性能较低的计算机系统。
为Track List区域的尺寸调整:
你可以在Track List区域上下拖动Track边框来改变每个Track的尺寸高度,而按住[Ctrl]键进行同样的操作则为改变所有Track的尺寸高度;同样,拖动Track List区域与Event工作区域之间的边框线可改变Track List区域的宽度。这样的调整操作,目的在于能按照需要来显示Track List区域中Track参数项的内容多少。
点击垂直Zoom Slider上端箭头按钮将打开Track Scale下拉式菜单,由这里的Zoom N Tracks指令可手工设定对当前Project窗口所要放置的Track数,这样每个Track将根据当前所列的Track多少而自动调整其





CUBASE SX教程(十三)

CUBASE SX教程(十三)
高度。
View Preset的储存和使用:
在Cubase SX中,你可以把平行Zoom设置以及当前时间行视图状态(即Project当前的可视部分)储存为View Preset,由平行Zoom Slider左侧下拉式菜单框可对View Preset进行管理操作。使用下拉式菜单框中的Add指令可对当前View视图进行储存,在打开的对话框中,可设定所要储存View Preset的名称。以后就能从下拉式菜单框选择已储存的任何View Preset。
Preferences对话框有关视图显示的设置:
在File Menu/Preferences对话框中,由Event Display-Audio标签页和Event Display-MIDI标签页提供了为Project窗口有关对Audio Event以及MIDI Event对象的视图显示设置。
Colorize Event Background:选定该项,可使Part和Event的背景或显示波形将带有颜色。
Quick Zoom:选定该项,将固定Part和Event的Zoom显示状态。
Transparent Events:选定该项,Part和Event将以透明色显示波形和MIDI Event。
Show Data on Small Track Heights:选定该项,Part和Event的内容将总能被显示,即使所在Track高度为最小化状态。
Show Event Names:选定该项,在Part和Event上将显示有名称。
Interpolate Audio Images:若未选定该项,将以每个Sample值显示为相应曲线级;而选定该项,将通过插值计算而使曲线显示更圆滑。
Wave Image Style:设定对音频波形以“Solid”、“Framed”或“Inverted”(即Solid+Framed)等不同显示样式,这将影响到Project窗口、Sample Editor窗口以及Audio Part Editor窗口中所有的波形显示外观。注意,“Framed”和“Solid and Framed”两种显示样式对计算机显示性能要求较高,如果在这些显示样式下影响到计算机运行的话,请使用默认的“Solid”显示样式。
Show Event Volume Curves Always:选定该项,将总是显示由Volume和Fade控制点所建立的Volume曲线,否则的话将只对所选定Event显示其曲线。
Part Data Mode:设定对MIDI Part中MIDI Event的显示样式,可使MIDI Event显示为线条状、如同Note(音符状)或Drum Note状。注意,如果已选定Edit as Drums when Drum Map is assigned项时,由该设置将取代以Drum Map方式的Track。
Show Controllers:设定对MIDI Part中非音符类Event(如Controller Event等)的显示与否。
在Overview区域的Zoom和定位操作:
按下窗口工具栏“Show Overview”按钮将显示Project窗口中的Overview区域,由该Overview区域显示了Project所有Track中的所有Event和Part,这相当于整个Project内容的缩略视图。
通过这里的蓝色视图框操作可以对Project内容进行Zoom缩放以及定位操作,由该蓝色视图框对应着Event工作区域当前的显示内容。拖动视图框边侧可改变其尺寸,这相当于平行Zoom缩放操作;拖动视图框本身,可定位到Project的任何地方。
Snap与Auto Scroll功能
Snap
Snap功能有助于编辑操作时定位的精确性,它能限制平行移动或定位操作的特定位置。由Snap功能所影响到的操作包括有移动、复制、拖划、尺寸调整、切割以及选定范围等操作。通过工具栏“Snap”按钮可切换Snap功能的激活状态。
注意,当Snap设为激活状态,在移动Audio Event时你不必使Event对齐Snap位置,而实际上每个Audio Event都可以对齐Snap Point位置,即按照声音本身的相对位置(如强拍等)。而且Snap Point更适合于在Sample Editor窗口中进行设置,这时能以较高精度进行操作,当然也同样可以在Project窗口设置Snap Point:首先选定Event,将播放光标定位于该Audio Event中的恰当位置,然后使用Audio Menu/Snap Point To Cursor指令以将Snap Point设为播放光标位置。这样,对该Audio Event的Snap Point位置将显示为蓝线。
Snap定位的精度将由Snap Mode下拉式菜单选项而决定。
Grid:
在该方式下,将由右侧Grid下拉式菜单来设定具体的Snap单位,其选项则由Ruler区域的设定时间格式而定。例如,当Ruler区域设为以“Bars+Beats”格式的话,Grid下拉式菜单就会是Bar、Beat或Use Quantize单位;如果Ruler区域是设为“Frame fps”等格式时,其Grid下拉式菜单将含有相关的Frame等单位选项;当Ruler区域设为以“Seconds”格式时,Grid下拉式菜单就含有时间单位的选项。
Events:
在该方式下,由其它Event或Part的首尾端将作为Snap定位的“吸附点”,这样,只要把Event拖到靠近任何Event的首尾端时,它将被自动对齐其首尾端位置。对于Audio Event来讲,Snap Point也可作为“吸附点”。此外,在Marker Track中的Marker Event也可以作为“吸附点”,你可以使Event被Snap对齐于Marker位置或将Marker 被Snap对齐于Event位置。
Shuffle:
Shuffle方式对于调整相邻Event顺序位置操作时是很有用的,比如需要调换二个相邻Event之间的前后位置,当把前个Event拖到后个Event的右侧时,该二个Event就会首尾相接而调换其顺序。同样道理,在调换更多Event之间的顺序位置也是这样。
Magnetic Cursor:
在该方式下,由播放光标位置作为“吸附点”,当把Event拖到靠近播放光标位置时,Event就会被对齐其位置。
Grid+Cursor:
这是结合了Grid和Magnetic Cursor两种Snap方式。
Events+Cursor:
这是结合了Events和Magnetic Cursor两种Snap方式。
Events+Grid+Cursor:
这是结合了Events、Grid以及Magnetic Cursor等三种Snap方式。
Snap to Zero Crossing:
这是由Preferences对话框/Audio标签页中的选项,当选中该项,在拖动Audio Event时将会被对齐音频中的Zero Crossing位置(即音频中Amplitude电平为“0 dB”),这样可以避免在Audio Event之间衔接时由于电平值的差异而可能产生的“pop”或“click”等杂音。注意,该项是针对所有打开Project所有窗口操作的全局设置,并且在Sample Editor窗口中的按钮图标也是有效的。
Auto Scroll
按下窗口工具栏“Auto Scroll”按钮,在播放时窗口可视区域将随时间而移动,播放光标将总位于窗口可见位置。如果已在Preferences对话框/Transport标签页中选定Stationary Cursors项,这样播放光标就将总是位于窗口居中位置。
Track的操作
从Project Menu/Add Track中选择所需要的Track类型即可对Project中新增Track,新的Track将被放置在Track List区域当前选定Track之下。此外,在该Project Menu/Add Track底下还有Multiple项,由该对话框可一次增加多个Track,在这里的下拉式菜单还可以设定所要建立的Audio Track、MIDI Track或Group Track等类型,从Count框可设定所要增加的Track数。
当Track建立后,双击Name框可对新建Track进行命名,当输入名称后使用[Shift+Enter]键确认的话,所在Track中所有Event都将带有相应Track名。
在Track List区域,被选定Track会显示为显亮色。按住[Ctrl]键可选定多个Track,或按住[Shift]键可选定相邻范围内的多个Track。上下移动Track可改变在Track List区域每个Track的排列顺序。
要对Track进行复制,可从Track List区域右击菜单中使用Duplicate指令即可,这将复制源Track的完整内容和Channel设置,所复制Track将被放置在源Track之下。
当选定Track、Part或Event后,从工具栏“Color”按钮下拉式菜单选择各种颜色,这可对选定对象作颜色方案的分配。如果是选定一个或多个Track,则所在Track中所有Event和Part(包括以后将要被建立的任何Event和Part)都将分配相同的颜色;若是只选定单个的Event或Part,这将只对选定对象进行颜色分配,这些单独被分配颜色的Event或Part将总是保持自己的颜色,无论所在Track还将被改变任何其它颜色。注意,由Preferences对话框/User Interface-Event Display标签页中的Colorize Event Background项,决定了Event中波形颜色的显示与否。
要删除Track,可先选定Track并使用Project Menu/Remove Selected Tracks指令即可,也可在Track List区域右击Track并使用右击菜单的Remove Track指令来删除所在Track。
关于“Musical”和“Linear”时间显示格式:
由“Musical/Linear”按钮的切换,可设定对Track以Tempo格式或以时间格式的显示方式。当Track以“Linear”时间格式显示时,Event位置将按照所设定的时间单位而显示,这时改变播放速度不会影响到Event的位置显示。当Track以“Musical” 时间格式显示的话,Event位置将按照音乐节奏拍号方式显示,这时改变播放速度将影响到Event的播放快慢。
无论是使用“Musical”或“Linear”时间格式,这都要根据所在Track的性质以及录制内容而定。作为默认,对Audio Track和MIDI Track总是使用“Musical”时间格式,而对Marker Track和Video Track则使用“Linear”时间格式。但你也可以对每个Audio Track、MIDI Track或Marker Track单独来更改其时间格式,这可由Inspector或Track List区域的“Musical/Linear”按钮来进行设定。在该按钮中,由音符标记表示“Musical”时间格式,由钟表标记表示“Linear”时间格式。但从性质上讲,在以“Musical”时间格式Track中的Event仍然是按照以“Linear”时间格式同样的位置精度(即64-bit浮点运算值),只是要注意的是,在“Musical”与“Linear”时间格式之间的切换会产生略微的精度损失,这是由于对这两种不同时间格式在运算方式上的区别而造成的,因此,通常应避免过多在两种时间格式之间频繁的切换。
为Track加入Event
对于Audio Track和MIDI Track,可以通过录音来加入Event。
还可以使用File Menu/Import/Audio File或Video File指令来为Track导入已有的媒体文件,当文件被导入后将被建立相应的Clip,同时在指定Track的播放光标位置加入以播放该Clip的Event。此外,由该方法还可以导入MIDI文件。
可以将Audio CD Track转换成音频文件。
通过Edit Menu/Copy和Paste指令的操作,可以在不同Project之间拷贝各种类型的Event,也同样可以在Project内,使用Copy和Paste指令而从Audio Part Editor窗口或Sample Editor窗口之间来拷贝Event。
此外,通过拖放操作,对于某些类型的Event(如Marker或Automation等Event)可以直接被拖到Project窗口,而在Audio Track和MIDI Track中,则可以拖放Part。甚至还可以将其它地方的文件直接拖到Track的指定位置,包括从系统的桌面、Cubase SX的Pool窗口、任何当前已打开Project的Project窗口、Audio Part Editor窗口或Sample Editor窗口等、只要按住[Ctrl]键拖到Track中即可建立相应的Event。还可以将Region List窗口左侧栏相应项拖到Track中,这样即从所在Region中而在Track建立相应的Event。
音频文件导入的有关选项:
由File Menu/Preferences对话框/Audio标签页中On Import Audiofile下拉式菜单,是有关在导入音频文件时,选择是否将由Project所引用的音频文件拷贝到Project所在的Audio文件夹,这是为了便于Project管理的需要。此外,还可以选择是否使Project所在的所有文件都具有相同的Sample Rate和Sample Size
 楼主| 发表于 2007-5-18 17:55:06 | 显示全部楼层
买琴买鼓,就找魔菇
CUBASE SX教程(十四)

CUBASE SX教程(十四)
(精度)。
Do Nothing:不对所导入文件进行拷贝或转换。
Open Options Dialog:在导入文件时将打开Options对话框,在此可以选择是否将相关文件拷贝到Audio目录或使之转换成为Project匹配的文件格式。注意,当所导入的是单个文件且其格式与Project格式不相配的话,你可以在此对其文件属性(Sample Rate和Resolution)进行设置;如果是同时导入多个文件,当任何文件格式可能低于Project所指定的精度时,有必要的话你可以选择对导入文件的自动转换操作。
Copy to Project Folder:如果所导入文件不是位于所在Project的Audio目录下,则在导入的同时它们也将被拷贝到此。
Copy and Convert:如果所导入文件不是位于所在Project的Audio目录下,则在导入之前它们将被拷贝到此,并且当文件格式不同于或低于Project所指定的精度,则也将对此自动进行格式转换。
Convert if needed:如果所导入文件格式不同于或低于Project所指定的精度,则在导入之前它们将被拷贝到所在Project的Audio目录下并对此自动进行格式转换,这时不会对源文件进行任何更改。
关于Audio Track的Stereo/Mono设置:
Audio Track可以是Stereo或Mono方式,你可以随时改变Audio Track的相关设置。无论在导入文件或对Track拷贝文件时,Cubase SX将按照以下规则来决定对Track的Stereo/Mono状态:如果所在Track中大多数Event都是Stereo格式的话,则对所在Track总是设为Stereo状态;其次,当把音频文件导入空白Track时,Track将根据所导入文件的状态而自动设为Stereo或Mono状态。
在Mono Track中的Stereo Event(或反之)将显示有“Mono/stereo mismatch”标识,这时它是不能被播放的,为此,这需要手工对Stereo/Mono状态进行改变,这可在Track List区域或Inspector区域点击“Stereo”按钮,当按钮点亮并标识为双环时表示Stereo状态,若按钮熄灭并标识为单环则表示Mono状态。
建立Part
Part指的是为MIDI Event或Audio Event的“容器”,在录制MIDI时,这将自动建立含有所录制MIDI Event的MIDI Part。当然,你可以建立空白Audio Part或MIDI Part以便对此再放置Event,这可以使用Pencil Tool在MIDI Track或Audio Track中描划而写入Part;或先设定Left Locator/Right Locator位置,使用Arrow Tool双击即可在指定范围建立其空白Part。
要对MIDI Part中加入Event,可在任何MIDI编辑器窗口中使用相关的工具和编辑功能进行操作。要对Audio Part中加入Event,可在Audio Part Editor窗口通过拷贝粘贴或拖放操作来建立Event。
使用Audio Menu/Events to Part指令,可以将多个Audio Event合并到一个Part中,由此所建立的Audio Part将含有所在Track中选定的所有Audio Event。反之,使用Audio Menu/Dissolve Part指令,则可将选定Part清除并将其中每个Event拆分为单独的Object。
Audio Part和Audio Event的试听
在Project窗口中,使用Speaker Tool可以对Audio Part和Event进行播放试听,在这样的播放试听方式下,音频是被直接路由到Bus1且被旁通所在Audio Channel的设置、Effect和EQ路径。注意,Speaker Tool与Scrub Tool位于相同的工具按钮,这可从该按钮箭头下拉式菜单选择相应的Scrub或Play项以进行切换。你只要按住Track中的任何位置即可从此开始进行播放,这时将只对所在Track进行Solo方式播放,放开鼠标即为停止播放。
使用Scrub Tool同样是对Audio Part和Event进行播放试听,但使用该工具能以顺逆方向以及任何速度进行播放。这时,播放光标将随鼠标点击位置和左右拖划方向而移动,而播放速度和音高则取决于鼠标移动的快慢。此外,由Preferences对话框/VST标签页中可以调节对Scrub播放功能的响应率。
Part和Event的操作
注意,本处的说明主要针对Project窗口下的编辑操作,在未特别指明的情况下,所有讲解都适用于Event和Part,只是为讲述方便我们都一概通称为“Event”而已。此外,当使用任何工具在对Part和Event进行编辑操作时,大多数情况下都可以利用键盘辅助键达到更多的操作(如在使用Pencil Tool时,按住[Alt]键进行拖动,这将成为对Event或Part的复制),以下都是根据默认键盘辅助键分配进行讲解的,当然你可以在Preferences对话框/Editing-Tool Modifiers标签页中对相关辅助键作自定义分配。
Event的选择操作
使用Arrow Tool可选定任何Event。此外,由Edit Menu/Select子菜单提供有更多的相关操作指令,要注意的是,在使用Range Selection Tool时,这些指令作用将有所区别。
All:选定Project窗口中的所有Event。
None:取消选定所有Event。
In Loop:选定Left Locator和Right Locator之间部分或整个范围内的所有Event。
From Start to Cursor:选定从起始端至播放光标之间的所有Event。
From Cursor to End:选定从播放光标至尾端之间的所有Event。
All on Selected Tracks:选定指定Track中的所有Event。
Select Event:该项操作只在Sample Editor窗口中有效。
Left/Right Selection Side to Cursor:该两项操作只用于范围选择操作方式下。
更多的选择操作还有,由Track List区域的右击菜单中,使用Select All Events指令可选定所点击Track中的所有Event。
使用键盘方向键,可平行或垂直选定相邻的Event。而按住[Shift]键再使用键盘方向键,可增加选定更多的Event。
如果已选定Preferences对话框/Editing标签页中的Auto Select Events under Cursor项,则由播放光标当前所触及的所有Event都将被选定,这样,只要移动播放光标即可选定所有Track中的整个部分,并且这还可以选定范围而不受限于Event或Track界线(在使用Range Selection Tool的情况下)。
Event的移动操作
在Project窗口中移动Event,可直接点击并拖动Event到任何地方,这时,所有选定Event都将被移动且保持它们之间的相对位置,注意,只能把Event在同类Track之间进行移动。如果已启用Snap功能的话,这将决定着Event所移动位置的定位。此外,当按住[Ctrl]键拖动Event的话,这将使其固定于垂直或平行方向的移动。而且在移动时你会发现存在有略微的延迟响应,这也是为了避免当鼠标无意触及Event而造成不必要的位置改变,由Preferences对话框/Editing标签页的Drag Delay设置,可以调整这种响应的延迟时间。
在使用Edit Menu/Move to指令操作时,可先选定Event并在Info区域设定其Start位置值,这样可将Event移到所指定的精确位置。
Event的复制操作
按住[Alt]键拖动Event可对其进行复制并拖到其它地方,若已启用Snap功能,这将决定了所拷贝Event的定位;而按住[Ctrl]键拖动Event,这将固定在移动Event时的垂直或平行位置。
使用Edit Menu/Move to Cursor指令,可将选定Event移到播放光标位置,若是选定所在Track中的多个Event,则将首个Event移到播放光标位置,而其余Event则保持原有的相对位置。
使用Edit Menu/Move to Origin指令,可将选定Event移到其原始位置,即最初录音时的位置。
在使用Edit Menu/Move to Front或Move to Back指令操作时,实际并非针对Event的时间位置,这只是使选定Event由前台与后台之间的位置调换,这适用于在相同位置下存在多个互相重叠Event的情况下。尤其对于Audio Event来讲,由于在同一Track中只能对可见Event进行播放,要能听到其中背景下任何Event的声音,需要使用该指令以使其处于前台。
按住[Alt+Shift]键拖动Audio Part或MIDI Part也是对此进行复制,但这样对Part所建立的是共享拷贝,当对其中某个共享拷贝Part进行编辑时,这将同时作用于该Part的所有其它共享拷贝。在这种共享拷贝的Part中,其Part名会显示以斜体并在其右下角带有标记。
事实上,对于Audio Event来讲,任何复制操作总是以共享方式的,即所有Audio Event的共享拷贝都总是指向同一个Audio Clip。但使用Edit Menu/Convert to Real Copy指令,可使共享拷贝方式转换为独立拷贝方式,这将建立另一个新版本的Clip并使其放入Pool窗口,该Clip能够被独立编辑。当然,即使这样操作也并非生成新的音频文件。
使用Edit Menu/Duplicate指令将对选定Event进行复制并被放在源Event之后,若是选定多个Event,则它们的所有拷贝份都作为一个对象并保持它们原有之间的相对位置。
由Edit Menu/Repeat指令将打开对话框,在此可对选定Event进行重复拷贝(可以是普通或共享式复制),该指令作用与Duplicate指令相同,只是它可以设定所要拷贝的数目。
使用Edit Menu/Fill Loop指令,对Event的重复拷贝将填满由指定的Left Locator与Right Locator之间的范围,最后的拷贝份将由Right Locator的界限而被自动截短。
当使用Edit Menu/Cut或Copy等指令对选定Event操作后,就可以使用Edit Menu/Paste指令而粘贴到其它地方。在把Event插在原Track时,将被放置在对齐播放光标位置。如果是使用Edit Menu/Paste at Origin指令操作的话,Event将被粘贴在原有位置(即原先被拷贝或剪切的位置)。
作为默认,Audio Event沿用的是所在Clip的名称,当然你也可以为每个Event单独来命名,这可在选定Event后,从Info区域的Description框输入其名称。你还可以在更改Track名时,当输入完成后按下[Shift+Enter]键,这可使所在Track中所有Event都具有与Track相同的名称。
Event的切割操作
使用Scissors Tool点击Event可对其切割,如果已启用Snap功能的话,这将决定分割点的精确定位。
使用Edit Menu/Split at Cursor指令,可对选定Event以光标位置进行切割,若未选定Event,则对所有Track以光标所在位置下的所有Event进行切割。
使用Edit Menu/Split Loop指令,将对Left Locator与Right Locator之间所有Track内的所有Event进行切割。
当对MIDI Part进行切割时,如果所在点涉及一个或多个MIDI Note的话,这将根据Preferences对话框/MIDI-Function Parameters标签页中的Split MIDI Events设置而有不同结果。若选定该项,将对所在位置下的音符进行切割,由此而对该音符一分为二;若未选定该项,则音符将留在前面Part中,只是该音符时值将超出Part尾端。
使用Glue Tube Tool点击Event,可使其与所在Track中下个Event进行合并,这样使得该Part含有2个Event。例如,当之前曾经对Event进行切割而成为2个Event的话(此刻尚未对它们作过任何移动或编辑操作),上述操作可将该2个Event重新合并为单个Event。换句话讲,由这种操作所合并成的单个Event,原来分离的每个Event实际就是首尾相邻且都是顺序指向并播放同一个Clip部分的。
Event的长度尺寸改变
对Event的长度尺寸改变可通过对其首尾端的伸缩来达到,只要左右拖动Event左右下角的控制点即可任意伸缩首尾端的长度尺寸,如果已启用Snap功能的话,由所设定的Snap单位将决定了操作时的精确定位。当Event在选定状态下时,将会显示左右下角的红色控制点,但你同样可以对任何未选定Event进行操作,只需要直接拖动Event的左右下角即可。如果已选定多个Event的话,同样操作将作用于所有选定Event。此外,也还可以使用Scrub Tool来对Event调整尺寸,其操作方法与使用Arrow Tool相同,只是在操作时还能对光标所在点音频进行监听播放。
你还可以移动Event或Part中的内容但不改变Event或Part在Project窗口中的位置,这可按住[Ctrl+Alt]键时来拖动Event或Part。注意,当在对Audio Event作这样的移动时,不能使移动位置超出实际所播放Audio Clip的首尾端,如果Event是全部播放整个Clip,则就根本不能这样来移动内容了。
由Cubase SX提供有3种不同的操作方法,从窗口工具栏Arrow Tool按钮的箭头下拉式菜单可选择不同的操作方式,并且按钮图标也会显示相应状态。
Normal Sizing:在改变Event的尺寸时,其内容位置总是固定不变,即Event内容的多少将随着首尾端的伸缩而不同。这是默认操作方式,也是最常用的操作。
Sizing Moves Contents:在改变Event的尺寸时,其内容将随着首尾端的伸缩而移动。
Sizing Applies Timestretch:在改变Event的尺寸时,其内容将适配Event的长度(即对首尾端伸缩的改变)而作时间上的伸缩调整。当你在调整Event控制点时,将出现提示信息表明当前鼠标位置以及Event长度,一旦放开鼠标后,所在Event将适配新的长度尺寸而在时间上进行伸缩调整。对于MIDI Part来讲,其中的Event位置会被改变,但其中Event之间仍然是保持原有的相对位置;对于Audio Part来讲,其中的Event位置也被改变,但以匹配新的长度时间伸缩来指向音频文件。注意,特别对于Audio Part来讲这需要一定的处理时间,由提示框进度条将显示当前的处理过程。此外,由Preferences对话框/Audio-Time Stretch Tool标签页中,可以调整有关Timestretch算法的品质。
CUBASE SX教程(十五)

CUBASE SX教程(十五)
Event位置的锁定
当对Event的编辑操作已经完成,为避免无意操作的影响,你可以将Event进行锁定。当选定Event后并使用Edit Menu/Lock指令即可对其锁定,被锁定Event将带有锁状标记。由Preferences对话框/Editing标签页中的Lock Event Attributes下拉式菜单设置,这种锁定可包括对Event的不同属性。
Position:选定该项,Event将不能被移动位置。
Size:选定该项,Event将不能被改变尺寸。
Other:选定该项,将禁止对Event的所有编辑操作,包括对其Fade、Volume以及处理等操作。
即使对已锁定状态的Event,也可以在选定该Event时再使用Edit Menu/Lock指令而打开对话框,在此可设定有关Lock的属性。
要解除对Event的锁定状态,可选定Event后使用Edit Menu/Unlock指令即可。
使用Track List或Inspector区域的锁状按钮,可对整个Track进行锁定,这将禁止对该Track中所有Event的任何编辑操作。
Event的Mute设置
使用工具栏Mute Tool点击任何Event,即可切换其Mute状态。或使用鼠标拖划虚框可对所及范围内所有Event来切换Mute状态,若按住[Shift]键放开鼠标,这将强制所有Event设为Mute而不管其中任何Event的原有状态,而按住[Ctrl]键放开鼠标,则强制解除所有Event的Mute状态而不管其中任何Event的原有状态。
也可以选定Event后,使用Edit Menu/Mute或Unmute指令来设定对Event的Mute状态。或者在选定单个Event时,还可以从Info区域来改变对该Event的Mute设定。
使用Track List或Inspector区域、或Mixer窗口中的“X”(Mute)按钮,可设定对整个Track的Mute状态。如果是按下某个Track的“S”(Solo)按钮,则相当于对所有其它Track设为Mute。
注意,在Mute状态下的Event将显示为灰底色且不能被播放,这时,Event仍然可以被正常编辑但不能改变Fade设置。
删除Event
使用工具栏Eraser Tool点击任何Event即可删除之,而按住[Alt]键进行操作,这将删除所在Track中随后所有的其它Event。还可以选定一个或多个Event,然后按下键盘[Backspace]键或使用Edit Menu/Delete指令来进行删除。
从Event创建新的音频文件
我们知道,Audio Event是对Audio Clip中部分内容的播放,而它可能是指向硬盘中一个或多个音频文件。在某些情况下,你可能会需要只对由Event所播放的片段另建立新的音频文件,这可通过Audio Menu/Bounce Selection指令来做到。
首先选定一个或多个Audio Event,对其进行必要的编辑处理(如Fade In/Out或Volume等),这些设置将被应用于所要生成的音频文件。然后使用Audio Menu/Bounce Selection指令以打开对话框,在此设定是否替换原有所选定的Event,点击“Replace”按钮即可创建新的文件,所生成的音频文件将只含有选定Event的音频部分。同时为该新建音频文件的Clip即被加入Pool窗口,原有Event则被新Event所替换(即由新建Event指向对新Clip的播放)。若是点击“No”按钮,这将只生成新的音频文件以及相应Clip被加入Pool窗口,但对原有Event则不会被替换。
此外,也可以对Audio Part来应用该Bounce Selection功能,这样将对所在Part中所有Event的音频内容合并为单个音频文件。当你选择“Replace”按钮时,原有Audio Part将被替换为新的单个Audio Event以播放相应新音频文件的Clip。
Range的操作
在Project窗口中的编辑操作并非只限于完整的Event或Part对象,同样也可以对任何选定范围(Range)进行编辑,这种Range将不受Event、Part或Track单位的限制。
Range的选定操作
使用工具栏Range Selection Tool拖划可选定Range。双击Event可使其整个被选定为Range,而按住[Shift]键双击平行列的多个Event,则使这些Event都被选定为Range。当已选择Range Selection Tool时,由Edit Menu/Select子菜单中将含有相关的操作指令。
All:使选定Range遍及整个Project总长度在内的所有Track范围(Project总长度由Project Setup对话框中的Length设置项决定)。
None:其消当前的Range选定。
In Loop:使选定Range包括所有Track在内的Left Locator和Right Locator之间范围。
From Start to Cursor:使选定Range包括所有Track在内从Project起始端至播放光标之间范围。
From Cursor to End:使选定Range包括所有Track在内从播放光标至Project尾端之间范围。
All on selected Tracks:只适用于对Event的选定操作。
Select event:只在Sample Editor窗口下有效。
Left Selection Side to Cursor:使当前选定Range左端移到播放光标。
Right Selection Side to Cursor:使当前选定Range右端移到播放光标。
Range的尺寸调整
当鼠标放在选定Range边侧时将会变成双箭头状,这样可以拖动Range边端来调整其长度尺寸。按住[Shift]键点击Event任何地方,可使最接近的选定Range边侧移到所点击位置。此外,也可以在Info区域的数值框输入对Range的首尾端时间位置来进行调整。
Range的选定除了可以是相邻Track范围,也可以对非相邻Track来选定多段Range。首先从所需要的Track范围选定Range,然后按住[Ctrl]键点击以其消其中不需要包括的Track即可,同样方法,通过点击还可以选定更多的其它非相邻Track以使其增加到该Range。
Range的移动和复制
只要拖动选定Range即可使其移到其它地方,这样是把选定Range内容移到新的位置。如果选定Range是位于Event或Part内的话,在Range移走后将使得Event或Part被切割而留出相应范围的空白。同样道理,按住[Alt]键进行拖动就是对Range进行复制,即源Range仍然留在原位置。或在选定Range后,使用Edit Menu/Duplicate、Repeat或Fill Loop指令来对其进行复制。
对于选定Range也同样可以使用Edit Menu/Cut、Copy或Paste指令进行操作,也还可以使用Edit Menu/Range/Cut Time以及Paste Time等指令来操作。
Range的删除
使用Edit Menu/Delete指令或使用[Backspace]键,这将删除选定Range的相应数据并留下相应范围的空间,即Range以右的Event将仍然保持原有位置不动。如果是使用Edit Menu/Range/Delete Time指令来操作,这将删除选定Range的相应数据并且Range以右的Event将被前移而填补由Range所留出的空间。由Edit Menu中相关的操作指令有着不同的结果:
Cut:将选定Range剪切到“剪贴板”,原有Range范围将留出相应的空间,即Range以右的Event将仍然保持原有位置不动。
Copy:将选定Range拷贝到“剪贴板”,然后使用Edit Menu/Paste指令即可将“剪贴板”中的数据粘贴到指定Track的起始位置,并且所在位置已有Event是不会为粘贴数据被移走留出位置的。
Paste at Origin:将“剪贴板”中的数据粘贴回原有位置,所在位置已有Event是不会为粘贴数据被移走留出位置。
Cut Time:将选定Range剪切到“剪贴板”,同时Range以右的Event将被前移而填补由Range所留出的空间。
Paste Time:将“剪贴板”中的数据粘贴到指定Track的起始位置,已有Event将右移而留出所粘贴数据相应的空间。
Paste Time at Origin:将“剪贴板”中的数据粘贴回原有位置,已有Event将右移而留出所粘贴数据相应的空间。
此外,由Edit Menu/Range子菜单中,还提供有相关的指令操作。
Region的运用
Region是位于Clip中的部分,可以有多种用法,特别在Sample Editor窗口中对Range有着更多的用途。此外,由Project窗口Audio Menu的指令功能,也提供了有关对Range的相关编辑操作。
Split:可对任何Event或Part中以Range范围进行切割。
Crop:可对所有Event或Part中的选定Range作Crop式切割,然后对选定Range以外部分进行删除,而Range以外或以内的Event则不受影响。
Insert Silence:可在Range起始端插入空白段,所插入空白段长度则相当于相应Range的长度,而Range以右Event将被后移而留出相应空间。
Event as Region:该指令只在已选定一个或多个Audio Event时才有效,这将在相应Clip中建立Range,Range首尾端即对应Clip中Event的相应首尾端位置。
Events from Regions:该指令只在所选定Audio Event中已存在有Range时才有效,这将删除原有Event并使其替换以相应Range尺寸的Event。
Folder Track
在Project窗口中,故名思义,Folder Track作用在于可容纳其它Track的一种文件夹结构,你可将任何Track移到该Folder Track中以进行管理。例如,当在Folder Track编组了一组Track后,然后再把这些Track“隐藏”以使窗口工作区域有更多的可视面积;或可以将所编组中的多个Track快捷地进行“Solo”或“Mute”切换,或对编组Track以单独对象进行编辑操作。由Folder Track能够含有任何类型的Track。
要建立Folder Track,这与任何其它Track的建立方法相同,只要使用Project Menu/Add Track/Folder指令即可建立Folder Track。
要把Track移到Folder Track中去,你可以使用拖放操作把任何类型的Track移到Folder Track中。这可在Track List区域,直接把任何Track拖进该Folder Track中,在拖动时,Folder Track中将会显示绿色箭头。当Track被放置到Folder Track后,该Track中的所有Part和Event都将显示为相应Folder的部分。此外,由于可以将任何类型的Track移到Folder Track中,由此也就可以将其它Folder Track移到Folder Track中而形成子文件夹式结构,这就是一种“嵌套”关系。比如,在某个Folder Track中可以含有Project中所有“Vocal”声部的Track,同时每个“Vocal”声部又可能是嵌套有相关Track的Folder Track结构,它们又能作为子文件夹结构进行管理。
此后,要把Track移出Folder Track,只要在Track List区域中按住所要解除的Track而从Folder Track中拖出即可。
你可以隐藏或显示Folder Track中的Track内容,这只要在Track List区域点击Folder Track左下角的“+”(Show/Hide)按钮即可。注意,Track的这种隐藏只是指显示的方式而已,其播放仍然是正常的。此外,当Folder Track在折叠状态下,其中的Part和Event内容仍然是可见的。
由Folder Track对Track的管理大大方便了编辑工作,比如,你可以快捷地使Folder Track中所有Track以单一对象进行“Mute”或“Solo”等切换操作,即对Folder Track的“Mute”或“Solo”操作将同时作用于其中所有的Track,当然,在Folder Track为展开显示的状态下,也可以单独对Folder Track中的任何Track进行“Mute”或“Solo”操作。





CUBASE SX教程(十六)

CUBASE SX教程(十六)
关于Folder Track中的Part
由Folder Track中所含的Part将显示为Folder Part结构,仍然以Track List区域以及Event区域原有Event和Part的平行垂直图形方式而显示着,如果原有Part带有颜色方案,则同样也会在Folder Part中显示相应的颜色。
当在把多个Track放置到Folder Track中时,如果所放置Track中的Part和Event都是相应长度而重叠的话,它们将被放置在同一Folder Part中。但如果这些Track中Part和Event之间为非重叠而带有间隔、或Folder Part与Track中Event之间是特定重叠部位的话,这都将自动另建立新的Folder Part。这里所指特定重叠部位有以下几种可能:当Event是大半部分与Folder Part重叠时,它将总是位于原有Folder Part内;但如果Event只是小半部分与Folder Part重叠,这样将被放置在新建Folder Part中。对于MIDI Part来讲,只有当它大半部分与Folder Part重叠时才会被放置在原有Folder Part中。这时,你只要将该MIDI Part向右移动,一旦被移出所在Folder Part的一半部分即被自动放入新建Folder Part中。
如果Part是属于某个Folder Part,但又位于独立的Folder Part中,你只要直接拖动该Folder Part(即子Folder Track)即可。
Folder Part可以进行编辑操作,任何标准编辑操作都适用于Folder Part,只是编辑操作是作用于所在Folder Part中的所有Track对象。例如,当使用Scissor Tool对Folder Part进行切割操作时,这将对相应位置下的所有Part或Event进行切割。当在改变Folder Part的长度尺寸时,这也将同时影响到Folder Part中所有Event和Part的相应长度尺寸。对Folder Part中的Track可以作为整个对象进行编辑操作,这只需要对Folder Part操作即可,当然也可以对其中的任何Track单独进行操作。
当双击Folder Part时将对其中Track层级而打开相应的编辑窗口。对于MIDI Part来讲,Folder Part中所有Track内所有MIDI Part都将由编辑窗口所打开,这相当于在选定多个MIDI Part时打开Key Editor窗口那样的操作。为在编辑窗口中便于识别不同Track中的内容,你应在Project窗口中对每个Track分配不同的颜色并在相应编辑窗口中选定Part Colors项的显示方式。另外,对于Audio Event或Audio Part来讲,这将为Folder Part中每个Event而分别打开各自单独的Sample Editor窗口或Audio Part Editor窗口。
Marker
通过Marker功能可以快捷定位到任何位置,如果工作在很长篇幅的Project中且需要经常在不同位置进行编辑操作,最方便的就是预先在每个位置设定相应的Marker。在Cubase SX中,使用了两种类型的Marker:由Cycle Marker能够储存指定范围的首尾端位置,而由普通Marker则只储存特定的位置点。对于Marker的编辑管理,可以在Marker窗口或List Editor窗口中进行操作,也可以在Marker Track中进行操作。
Marker窗口
使用Project Menu/Markers[Ctrl+M]指令可打开Marker窗口,在Marker窗口中可对Marker进行编辑和管理等操作,这里,Marker以Project中的时间顺序而从上至下排列。实际上在Project窗口中,只要选定Marker Track也可以从Inspector区域完成相关的操作。
Marker窗口共分为六栏:
最左侧是Locate栏,点击该栏可使播放光标移到相应Marker位置,由Marker旁的蓝色箭头表示当前播放光标位置或播放光标之前最接近Marker的位置。
由ID栏可对Marker的ID编号进行编辑。
由Position栏显示着Marker相应的时间位置或Cycle Marker的起始位置,也可以在此直接对Marker位置进行编辑。
由End和Length栏显示着Cycle Marker的尾端位置以及长度,也可以在这些栏直接对相应数值进行编辑。
由Description栏可输入相应Marker的名称或注释,注意,唯有Left Locator和Right Locator的Description栏内容不可改变。
在Marker窗口中,你可以点击“Add”按钮或按下键盘[Insert]键来新增Marker(无论在停止状态、播放或录音过程中),任何新加Marker都将被插在当前播放光标位置。若要加入Cycle Marker,这可从Show下拉式菜单中选定Cycle Markers项并点击“Add”按钮即可。要使Cycle Marker能被放置在Left Locator和Right Locator之间,这也可以从Marker Track中调整Cycle Marker的位置。
要删除任何已有的Marker,可选定后点击“Remove”按钮即可。
使用Marker窗口中的“Move”按钮,能够对Marker位置重新“编程”。首先可将播放光标定位于所需要的位置,然后在Marker窗口中选定所要定位的Marker。注意,不要从最左侧栏来选择Marker,因为这样只是将播放光标移到相应Marker位置。另外,如果要选择Cycle Marker的话,该Move操作将改变Cycle Marker的起始位置,但对Range长度范围则不受影响。最后点击“Move”按钮即可。
关于Marker的ID编号:
每当新插入Marker时,都将自动对所有Marker按照顺序而编号,这将从ID-3起始编号,而ID-1和ID-2总是分配给Left Locator和Right Locator的,这是不能更改的,而除此外所有其它ID都是可以随时改变的。因为在实际工作中,常常需要通过ID的重分配而为相应Marker分配特定的快捷键。Cycle Marker的ID显示为带有括号并从“1”起编号,它们是能够被更改的,但不能被分配快捷键,其编号只作为Cycle Marker的标识,不过,你可以通过Left Locator和Right Locator来使用Cycle Marker。
我们知道,在每次新增加Marker时,Marker的ID是按照顺序而自动编号的,其数字小键盘[Num 3-9]键总是默认分配为对应的Marker“ID 3-9”,但如果在Project中使用了更多Marker的话,则“9”以后ID编号的Marker就不能由数字小键盘的快捷键来调取了。因此,若要保留所有当前Marker而又想对Marker指定所需要的快捷键,你可以对Marker的ID重新分配。
首先,选定所要重分配ID的Marker(该Marker属于当前“ID 3-9”范围内),然后在ID栏对该Marker输入新的对应数字小键盘键位的ID号并按下[Enter]键。这样,就有两个Marker的ID被交换,并被分配相应的快捷键位。按照操作步骤为其它Marker进行重分配。或者更简单的做法,只要删除“ID 3-9”中不再需要的Marker即可空出相应的快捷键位。
Marker Track
使用Project Menu/Add Track/Marker指令可打开Marker Track(注意,每个Project只能有一个Marker Track)。通过Marker Track能够对Marker进行查看和编辑,这里,Marker的排列显示与在Marker窗口中是相同的。对Marker Track所做的任何编辑都将即时更新Marker窗口,反之亦然。在Marker Track中,Marker以Marker Event方式排列,同时带有Marker Name以及ID号。当选定Marker Track时,将在Inspector区域显示所有的Marker(如同在Marker窗口中那样)。
在Marker Track中,使用键盘[Insert]键或Track List区域Marker Track的“Add Marker”按钮能够在播放过程中即时以当前播放光标位置插入Marker。当已设定Left Locator和Right Locator时,点击Track List区域Marker Track的“Add Cycle Marker”按钮将插入相应位置的Cycle Marker。
使用Pencil Tool(或使用Arrow Tool按住[Alt]键)点击Marker Track的任何位置,这将建立相应的Marker Event。此外,在Marker Track中如同对其它类型的Event操作那样,也同样可以对Marker Event进行选定、移动、命名以及删除等常规操作。
关于Left Locator和Right Locator
Left Locator和Right Locator属于Marker类,但它们是特殊的Marker,你可从Transport面板的“L”和“R”数值框进行设置。它们专用于设定Punch-In/Out录制方式的首尾端位置,以及设定Cycle模式播放或录音的首尾端。Left Locator/Right Locator的管理操作与其它Marker基本相同,但在设置定位方面有些特别之处。
按住[Ctrl]键点击Ruler区域为设定Left Locator位置,而按住[Alt]键点击Ruler区域则为设定Right Locator位置。此外,按住[Ctrl]键并使用[Num 1]和[Num 2]键将分别以当前播放光标作为Left Locator或Right Locator位置。
对于所建立的Cycle Marker,可以储存任意组的Left Locator和Right Locator位置,然后只要点击Marker,使用Transport Menu/Locators to Selection[P]指令即可使Locator设为当前选定范围。当然在实际运用中,需要先选定一个或多个Event、或选定Range。此外,在Transport面板中,能在数值框中设定或调整Locator的位置。
关于Cycle Marker
使用Pencil Tool并按住[Ctrl]键(或使用Arrow Tool按住[Alt+Ctrl]键)在Marker Track中拖划,这将以拖划范围首尾端建立相应的Cycle Marker组。每组Cycle Marker之间可以被重叠。若要调整Cycle Marker的位置,可先选定Cycle Marker,这样在其Marker Event首尾底端将出现有相应控制点,左右拖动控制点即可改变Cycle Marker的范围,拖动Cycle Marker的中间部位则可以整个移动其位置。或者,也可以从Info区域的数值框来设定Cycle Marker的范围。
在Marker Track中的Cycle Marker显示为2个关联的Event并连有平行线,由Cycle Marker可用于储存Project中的每段指定范围,可对Song中的不同音乐段落进行标记如“Intro”、“Verse”或“Chorus”等等,这样方便了快捷定位到相应的段落或对某段落作循环式播放(需要在Transport面板启用“Cycle”按钮)。
使用Cycle Marker的定位操作:
作为Cycle Marker来讲,并不能直接用于定位操作,这需要使Left Locator和Right Locator被设定在指定Cycle Marker而由Left Locator和Right Locator来进行定位。你只要在Marker Track中双击所需要的Cycle Marker或从Track List区域的Cycle下拉式菜单上选定任何Cycle Marker项后,这就使Left Locator和Right Locator被移到相应Cycle Marker位置。然后,从Track List区域的Locate下拉式菜单上选择Left Locator或Right Locator项、也可以使用 [Num 1-2]快捷键以将播放光标定位到Cycle Marker的相应首尾端。
由Cycle Marker定位的Zoom缩放操作:
从Track List区域的Zoom下拉式菜单上选择任何Cycle Marker项,这样Event工作区域将以该Cycle Marker范围而作Zoom放大。


CUBASE SX教程(十七)

CUBASE SX教程(十七)
对Cycle Marker的编辑:
通过相关的Tool可以对Marker Track中的Cycle Marker进行编辑操作。使用Pencil Tool并按住[Ctrl]键进行拖划将建立新的Cycle Marker组。使用Eraser Tool可删除Cycle Marker,而按住[Alt]键点击则将删除所有的Cycle Marker。使用Scissors Tool可将Cycle Marker一分为二,而按住[Alt]键点击则将Cycle Marker以指定长度分割为更多的Cycle Marker,长度由点击位置与Cycle Marker起始端之间决定。
双击Cycle Marker可使Left Locator/Right Locator分别被设在其首尾端,然后使用Range Selection Tool双击Cycle Marker中间部位或双击任何两个Marker之间位置,这将选定所在范围内的所有Range,这也相当于使用Range Selection Tool所做的拖划操作。然后将Cycle Marker拖到其它位置,这样所有选定Range内容都将随之而移动,或按住[Alt]键拖动则相当于对选定Range内容的复制。
在Project Browser窗口中对Marker的编辑操作
在Project Browser窗口中也能够对Marker进行查看和编辑、可建立和编辑所有的Marker参数包括Marker ID等。为此,首先必须在Project窗口中已加入Marker Track,然后使用Project Menu/Browser指令[Ctrl+B]以打开Project Browser窗口。在此,从左侧Project Structure区域选定Marker项以使Browser主窗口区域列出当前所有的Marker项,现在就可以对Marker的名称、位置以及ID等参数以数值输入方式进行编辑。使用Add下拉式菜单和“Add”按钮可插入新的Marker或Cycle Marke,这也相当于使用Marker窗口中的“Add”按钮。
Fade和Crossfade
对Crossfade的操作
如果在同一Track中两个相邻音频材料之间有重叠的话,这将对此进行Crossfade处理以求得平滑衔接过渡或获得某种特定效果。首先可选定两个相邻Audio Event,然后使用Audio Menu/Crossfade指令而对此作Crossfade处理,其处理结果将由Event之间重叠情况而决定。如果Event之间有重叠部分的话,则在重叠区域建立相应的Crossfade。作为默认,Crossfade初始为线性交叉对称方式,当然你可以对Crossfade曲线进行编辑。如果Event之间无重叠部分但是相衔接的话(即首尾相连而无空隙),这时仍然可以对此进行Crossfade处理,因为它们各自对应的Audio Clip将是重叠的。当使用Crossfade指令操作时,该两个Event将被作出重叠部分,同时对其应用以默认长度和方式的Crossfade处理。如果Event之间无重叠部分但也并不相衔接的话(即首尾分断而有空隙),这样将无法被重叠,因而也不会作Crossfade处理。注意,你可以在Crossfade对话框中对Crossfade的默认长度和曲线方式进行设置。
当已对Event建立了Crossfade处理后,你可以选定其中一个或两个Event,然后再使用Audio Menu/Crossfade指令(或双击Crossfade区域)以对Crossfade曲线进行编辑。
要除去已建立的Crossfade区域,可先选定相应的Event并使用Audio Menu/Remove Fades指令以删除Crossfade部分。也可以使用Range Selection Tool拖划选定Event中的Fade和Crossfade区域,然后再使用该Audio Menu/Remove Fades指令以删除之。
Crossfade对话框:
Crossfade对话框实际包含了相应Crossfade曲线的Fade-In和Fade-Out曲线两个设置部分,以及相关的总设置。这里左侧部分是关于Crossfade中Fade-In和Fade-Out曲线的设置,这两部分的参数设置项都是相同的。
“Play”、“Play Fade”、“Play Dry”按钮:使用“Play Fade”和“Play Dry”按钮可分别对Crossfade中的Fade-In/Out部分进行监听,而使用“Play”按钮则可对完整Crossfade过程进行监听,它们都将作循环播放直至再次按下按钮。
Curve Kind:由左按钮设为弧线段式的Fade曲线,由右按钮设为线性段式的Fade曲线。
曲线显示区域:这里分别显示着Fade-In/Fade-Out曲线的形状,并且以黑色波形表示将由曲线所处理后的结果,以灰色波形表示当前未处理的状况。在该显示区域中,你可以点击曲线来新增控制点,拖动控制点则可调整曲线样式,而将控制点拖到曲线显示区域以外则将删除其控制点。
Fade曲线样式按钮:由这8个按钮提供了相应默认设置的Fade曲线样式。
Crossfade曲线显示区域:在对话框底部的曲线显示区域显示了完整的Crossfade曲线以及将处理后的波形结果,这里只是显示曲线结果而不能进行编辑操作。
Equal Power、Equal Gain:选定Equal Power项,将对Fade曲线进行调整,以对Fade-In/Fade-Out相等量的条件下使Crossfade曲线部分的坡度更为陡峭,注意在Equal Power曲线方式下只能对曲线控制点进行编辑而不能再由“Curve kind”按钮或“Preset”来切换方式。若选定Equal Gain项,将对Fade曲线进行调整,以对Fade-In/Fade-Out相等量的条件下使Crossfade曲线部分的坡度更为平坦,这种方式更适合于较短过程的Crossfade区域。
Length设置:在该Length部分能以数值输入方式来调整Crossfade区域的长度,可从其下拉式菜单选择适当的时间格式,当设置后点击“Apply”或“OK”按钮即进行调整。一般情况下,这样是对Crossfade曲线两个部分的长度平均进行改变(Cubase SX将使之居中于Crossfade中央)。但若要使Crossfade区域以非平均部分进行处理,你必须调整相应Event的长度,比如当左侧Event的Crossfade部分已经播放到Audio Clip的尾端时,这时就不可能再继续播放下去。
“As Default”、“Recall Default”按钮:点击“As Default”按钮可将当前所有参数设置储存为默认Crossfade方式,这样以后就能用于新建Crossfade的默认设置。注意,Crossfade Length设置也被包括在Default设置中,但它只应用于当相邻Event之间未重叠的情况下,否则的话Crossfade处理仍然被应用于重叠区域。以后,只要点击“Recall Default”按钮即可调取相应Default的Crossfade方式以及参数设置。
Presets:若要使当前所有Crossfade参数设置以后能被应用于对其它Event的处理,则点击“Preset”按钮就可将之储存为Preset,此后只要从下拉式菜单中选择相应Preset项即可调取。在Preset框双击选定Preset项可对此重命名,点击“Remove”按钮可删除Preset项。
Restore:可将当前所有Crossfade参数设置恢复到打开对话框时的初始状态。
OK:使当前参数设置应用于Crossfade处理并退出对话框。
Cancel:退出对话框而不作任何处理。
Apply:使当前参数设置应用于Crossfade处理但不退出对话框。
Auto Fade和Auto Crossfade功能
Cubase SX具有全局式的Auto Fade功能,能对整个Project或每个Audio Track进行自动的处理。作为默认,Auto Fade功能将对相邻Event之间以较短的Fade-In/Fade-Out处理(1-500 ms)来建立平滑的过渡。注意,这种Auto Fade不是直接对Audio Event进行处理,而是在播放过程中的实时计算,因此,如果在Project中为较多Audio Track启用了Auto Fade处理的话,这可能会影响到实际播放性能。
要对Project作全局式的Auto Fade设置,可由Project Menu/Auto Fades Settings指令打开Project Auto Fades对话框。
在Fades标签页中,可对Auto Fade In和Auto Fade Out曲线进行设置,若要对Auto Crossfade曲线进行设置,这可在Crossfades标签页来操作。
Auto Fade In、Auto Fade Out、Auto Crossfades:由右上角的这些项可分别设定相应功能的启用与否。
Length:由该框数值可设定Auto Fade或Auto Crossfade的默认处理长度(1-500 ms)。
As Default:点击该按钮,可将当前参数设置储存为默认设置以用于新建Project。
Auto Fade的应用:
作为默认,由Project Auto Fades对话框设置是作用于所有Audio Track,但由于Auto Fade处理依赖于计算机资源,因此最好不要使用Auto Fade的全局处理功能而是按照需要为指定Audio Track个别使用。这可在Track List区域右击所要设置的Audio Track,从右击菜单上的Auto Fades Settings指令项,或在选定Audio Track后点击Inspector区域的“Auto Fades Settings”按钮以打开所在Track的相应Auto Fades对话框,该对话框相同于Project Auto Fades对话框,只是还提供有Project Settings选项,你只要取消这里的Use Project Settings项,则Auto Fade功能就将只对指定Track进行处理。
Automation控制
Cubase SX具有非常强大的自动控制功能,事实上所有Mixer和Effect参数都能得到全面的自动控制处理。使用Automate参数设置主要分两种方法:一种是在Project窗口的Automation Track中手工来描画Automation曲线,还有就是通过Mixer窗口中的Write/Read功能来调节各种Mixer参数。实际上,这两种方法在应用Automation数据方面并没有不同,它们只是在建立Automation Event的区别,即一种是以手工描画Automation曲线的方式另一种是录制动作的方式而已。任何一种操作方式都将同时反映到Mixer窗口(如Fader的自动动作)以及Project窗口Automation Track中相应的曲线。在Cubase SX中的Mix处理是完全自动化的,所有参数都能够被自动记录或在Automation Track中进行手工描画。
Automation Track
在Cubase SX中,可以使用3种类型的Automation Track。
Channel Automation Track:
这是应用于每个Audio、Group、MIDI Track、ReWire和VST Instrument等Channel的Automation Track,Automation Track含有多个Automation Subtrack。任何Channel的Insert Effect选择和Effect参数设置都能由Channel Automation Track进行处理。对于MIDI Track来讲,所有Track参数、MIDI Send和Insert Effect参数设置也都能由Channel Automation Track所处理。
 楼主| 发表于 2007-5-18 17:56:20 | 显示全部楼层
CUBASE SX教程(十八)

CUBASE SX教程(十八)
Plug-In Automation Track:
这是应用于每个自动Send Effect和Master Effect、每个自动VST Instrument Plug-in的Automation Track,同样,它们也含有多个Automation Subtrack,每项参数都可以分别应用于自动Send Effect和VST Instrument Plug-in。
Master Automation Track:
这只是应用于Project中Master的Automation Track,该Track只能用于单个Audio Track。同样,也含有多个Automation Subtrack来自动控制Master Gain、所有Bus Output Level以及Send Effect的“Master”Input Level的相关参数。
注意,上述Automation Subtrack并不是指独立的Track,它们只是相当于同一Automation Track的不同视图方式而已,每个Automation Subtrack显示对应的一个Automation参数。
Automation Subtrack的操作
每个Track/Channel都具有各自的Automation Track,由每个Automation Subtrack显示一种Automation参数,有两种方式可打开Channel的Automation Subtrack:右击he track in the 从Track List区域右击所在Track的菜单选中“Show Automation”项,还有就是点击Track List区域的“+”按钮(“Show/Hide Automation”按钮)。当点击Automation Subtrack的“+”按钮(“Show/Hide Automation”按钮)时,这将打开Add Parameter列表相应下一项参数的独立Subtrack。
当Automation Subtrack打开后,初始将显示一条直线,并且以灰底色显示着所属Audio Track或MIDI Track中Event的波形镜像内容。作为默认,初项打开的Subtrack总是分配为“Volume”参数。
当在Effect(Send或Master)或VST Instrument控制面版中按下“Write”按钮时,这将自动建立相应的Plug-in Automation Track。这里,每个自动Effect或VST Instrument只具有一个Plug-in Automation Track,其中含有所属Effect或VST Instrument中所有参数项的Subtrack。
使用Project Menu/Add Track/Master Automation指令可在Track List区域打开Master Automation Subtrack,作为默认,初始建立总是分配为Master Gain参数。
为Automation Subtrack分配参数:
实际上,对Automation Track可以分配所有参数项。在Automation Subtrack的参数下拉式菜单中列有多项Automation参数以及“More”项,如果所需要的参数项已列在该下拉式菜单中,即可直接选择之,这将替换Automation Subtrack的当前参数。但如果所需要参数项未列下拉式菜单中,你可选择“More”项而打开Add Parameter对话框,这里显示了为所在Channel所有有效的Automation参数项,也包括任何已分配Insert Effect的相关参数项。为所有同类Audio Channel的参数项内容都是相同的,而MIDI Track则含有不同类型的参数项。
当从该Add Parameter对话框列表中选定所需要的参数项后,这将替换所在Automation Subtrack的当前参数项。注意,这种在Automation Subtrack中不同参数项的改换是互不影响的,比如当改变了任何Automation数据时,原有参数项的数据仍然保持在Subtrack中,只是在当前Subtrack中不被显示而已,在切换回到原有参数项时,其相应数据仍然会照旧显示。在Subtrack的参数下拉式菜单中,参数项名后带有“*”标记,这表示该参数项为启用状态。
此外,由Add Parameter对话框中可以同时选定多项参数,所选定参数项将会被列在参数下拉式菜单中。在这里选定参数项之前,其Subtrack参数下拉式菜单中显示的前几项参数是按照Add Parameter对话框中列表的排列顺序。而当在此选定任何参数项时,这将临时使参数下拉式菜单按照当前参数项选择的次序,但在你按下首位Subtrack(以及随后所属的其它Subtrack)的“+”按钮时,所显示的参数项就会按照Add Parameter对话框中列表的原有排列顺序。
如果在Automation Subtrack中已含有任何Automation Event的话,这将在参数下拉式菜单中相应项旁标有“*”标识。
删除Automation Subtrack:
若要除去Track List区域中的已有Automation Subtrack,这可从所在Subtrack的右击菜单中选定Remove Parameter项即可,这将删除该Subtrack中的任何Automation Event并关闭其Subtrack。
若要除去Track List区域Track当前所有未使用的Subtrack,这可从Track的右击菜单中选定Remove Unused Parameters项,这样该Track的所有未含有任何Automation Event的Subtrack都将被关闭。
隐藏Automation Subtrack:
在Track List区域点击“-”按钮(“Hide Automation”按钮)可隐藏所在Automation Subtrack。若要隐藏所在Track的所有Automation Subtrack,这可从该Track的右击菜单中选定Hide Automation项。要隐藏Track List区域所有Track的所有Automation Subtrack,这可从任何Track的右击菜单中选定Hide All Automation项或使用Project Menu/Hide All Automation指令即可。
显示所使用的Automation Subtrack:
如果已使用有Automation Subtrack(即含有Automation Event)且当前为隐藏状态下,这可在Track List区域从任何Audio Track或MIDI Track的右击菜单中选定Show Used Automation for All Tracks项或使用Project Menu/Show Used Automation for All Tracks指令,这将打开所有Track中所属含Automation Event的所有Automation Subtrack。
若只是对指定Track打开其中所属已使用的Automation Subtrack,这可从该Track的右击菜单中选定Show Used Automation项,这将打开该Track中所属含Automation Event的所有Automation Subtrack。
Automation Subtrack的Mute设置:
在Track List区域,按下任何Automation Subtrack的“Mute”按钮可使其设为Mute状态,而由“Read”按钮则为激活或禁止所在TRACK所有自控参数的Read方式,由“Mute”按钮为关闭相应参数项的Automation作用。
使用Write/Read Automation
在Mixer窗口中每个Channel、在Project窗口中每个MIDI/Audio和Group Track(包括所属Subtrack)、所有Plug-in Effect和VST Instrument的控制面板以及Master Fader都带有各自的“Write”(W)按钮和“Read”(R)按钮。
按下Channel的“W”按钮,在播放过程中对所在Channel的所有Mixer参数调节动作都将被记录成Automation Event。
按下Channel的“R”按钮,在播放过程中对所在Channel已记录的所有Mixer参数调节动作(即在Write方式下所录制的动作)都将被原样重现。
在Project窗口Track List区域中,Track的“W”和“R”按钮与Mixer窗口中相应Channel Strip的“W”和“R”按钮是镜像对应的。
当初次启用Send Effect或Master Effect控制面板中的“W”按钮时,将对该Effect Plug-in自动建立相应的Plug-in Automation Track,这样就能对所在Plug-In进行自动参数控制的操作(即对Automation Subtrack进行记录或编辑处理),然后按下Plug-in控制面板上的“R”按钮就能在播放时重现其Plug-in Automation的动作。
此外,由Mixer窗口Common区域还提供有全局式的“Read All”和“Write All”按钮,当按下“Write All”按钮时,在播放过程中对Mixer窗口所有Channel所做的任何动作都将被记录成Automation Event。然后按下“Read All”按钮,在播放过程中对所有Channel原先所记录的任何Mixer动作都将被原样重现。
关于三种Automation模式
在录制Automation时,还可以选择三种Automation模式(只在Project窗口工具栏才可以)。
选择Touch Fader模式,这将随着鼠标的开始操作和停止操作等动作而开始和停止Automation的录制。
选择Autolatch模式,将随着鼠标的开始操作而开始录制Automation,但只有在关闭Write功能时才停止录制。这时,直到关闭Write功能之前,最后的Automation数据总是连续完整记录的。该Autolatch模式在你需要覆盖原有长段Automation内容时是很有用的,并且还能够从Remote设备来录制Automation数据(因为这时程序是无法判断你的控制动作开始和结束的)。只是要记得,在该Autolatch模式下录制Automation时,应当只操作所要记录的控制器对象而不要乱碰其它控制器,并在完成后即停止播放。
选择X-Over模式,这类似于Autolatch模式,但有不同的是,一旦碰到有任何原先已有Automation数据时,即会关闭录制进程。
录制Automation动作
在Mixer窗口中,按下Common面板上的“Write All”按钮,使之设为Global Write方式下。然后开始播放,在播放过程中,按照需要来调整Mixer窗口中任何可调Volume Fader等参数设置,也可以在Channel Settings窗口进行操作。完成后停止播放,取消Common面板上的“Write”按钮,按下“Read All”按钮使之设为Global Read方式下。这时开始播放,你会看到在Mixer窗口中,刚才播放过程中所做的任何动作都会准确再现。
若要重新录制操作动作,这可再按下“Write”按钮并从原位置开始播放即可。此外,也还可以同时按下“Write”和“Read”按钮,这样可在录制新的动作期间还能看到原先所录制的所有动作。
当按下“Write All”按钮时,将在所有Channel的Automation Track上录制Automation数据。
若要查看已录制的所有Automation Event内容,这可使用Project Menu/Show Used Automation指令。这样在Project窗口中,对Mixer窗口“Write”方式下所录制的每个Channel参数项的Automation数据都将会显示在对应的Subtrack中,所录制的Automation Event表示为Automation曲线中的相应节点。
关于Automation曲线:
Automation曲线有两种方式,即“Ramp”和“Jump”。Jump曲线是由含有“On/Off”值(如“Mute”按钮的动作)的参数所产生的。而Ramp曲线则是由连续变化数值的参数所产生的,比如象Fader或旋钮等动作。
关于静态数值线:
在初始打开任何参数项的Automation Subtrack时,其中并未含有任何Automation Event(除非之前已在“Write”方式下录制过动作),这样,将只显示为一条平行直线(即静态数值线),该直线也表示了当前的参数设置状态。
下面举例已打开Volume Subtrack,并在“Read”或“Write”方式下显示为一条静态数值线,这时使用Arrow Tool将能够上下移动该整个静态数值线,同时在Mixer窗口相应Volume Fader也会随之上下移动,反之亦然。
现在,在Volume Subtrack手工加入Automation Event(即Automation节点)或在“Write”方式下对相应参数录制Automation动作,然后设为“Read”方式下,所录制的Automation曲线就会产生相应作用。
编辑Automation Event
在Mixer窗口的“Write”方式下,对任何参数旋钮或Fader的动作都将被生成Automation Event,此外,也同样可以在Automation Subtrack上描画Automation曲线来手工编辑Automation Event。
首先,对所要操作的Audio Track点击其“+”按钮而打开其Channel Volume参数项的Automation Subtrack,这样将在Event显示区域出现有相应的静态数值线。然后,使用Pencil Tool点击该静态数值线,这将加入一个Automation Event(即Automation节点),同时自动切换到“Read”方式下且该静态数值线会变成蓝色Automation曲线。注意,若使用Pencil Tool描画Automation曲线,这将加入连续的多个Automation Event。所得到的基本曲线将按照手工描画的样式,但实际生成的Automation Event(节点)数目将根据Preferences对话框/Editing标签页中Automation Reduction Level设置而决定。
现在,当开始播放时,该Track的音量就会按照Automation曲线而产生变化,同时Mixer窗口相应的Volume Fader也会随之移动。
如果对所作结果不满意,只要使用Redo指令即可取消之。如果在已有Automation Event重新描画,这将产生新的Automation曲线。
如果Automation Subtrack设为“Read”方式下,也可以使用Arrow Tool来加入Automation Event。
注意,如果试着在已有二个Automation节点之间加入新的节点,但这时在Automation曲线上看不到新加的节点,这是由于Reduction设置的作用而被取消的缘故,必要的话可以调整Reduction设置。
使用不同方式的Pencil Tool来描画Automation曲线:
当Pencil Tool设为其它几种方式下时,对描画Automation曲线的操作是很有用的。比如将Pencil Tool选择“Line”方式来描画Automation 曲线时,所产生的Automation节点将以直线样式,由此能够建立线性Fade效果。如果将Pencil Tool选择“Parable”方式来描画Automation 曲线时,所产生的Automation节点将以弧线样式,由此能够建立更为自然圆滑的曲线Fade效果。注意,在描画时,所得弧线样式将根据描画方向而定。
另外,将Pencil Tool选择“Sine”、“Triangle”或“Square”方式来描画Automation曲线时,所产生的Automation节点将成为连续的特定曲线样式。这时,由Snap功能和Grid设置决定着所得到曲线的周期(即每段曲线循环的长度单位),当按住[Shift]键操作时,则变为手工确定其曲线周期(根据Grid设置的倍值)。
选定Automation Event节点:
使用Arrow Tool点击操作,可选定单个Automation Event节点,被选定节点将变为红色,你可以由任何方向来拖动节点的位置。按住[Shift]键逐个点击或拖划操作能够选定多个Automation Event节点。当选定多个节点时,将能对此作整体移动操作,同时保持原有节点之间的相对位置关系。若要选定Subtrack中的所有Automation Event节点,这可在Track List区域的Automation Subtrack右击菜单上选定Select All Events项即可。





CUBASE SX教程(十九)

删除Automation Event:
选定所要删除的Automation Event节点,然后按下键盘[Backspace]键或[Delete]键即可,也可以使用Eraser Tool来删除节点。如果从Subtrack的右击菜单上选定Remove Parameter项,这将删除所在Subtrack中的所有Automation Event节点并关闭其Subtrack。
Automation Event的拷贝、剪切和粘贴操作:
一般来说,可以对当前播放光标位置下的Automation Event进行拷贝、剪切和粘贴操作,但Edit Menu中的大多数指令都不能用于对Automation Event的编辑操作。
Plug-in Automation的使用
对Effect或VST Instrument所分配的任何参数项都能进行Automation处理,而Channel Insert Effect则由各自所在Channel的Automation Track进行自动控制。
使用Write/Read Autiomation:
所有Effect的控制面板都带有“W”和“R”按钮,其工作原理与Mixer窗口或Inspector区域中的相关“W”和“R”按钮完全相同,只是它们的Automation数据是被记录在各自独立的Plug-in Automation Track。
一旦在Send Effect、Master Effect或VST Instrument的控制面板按下“W”按钮时,这将自动建立相应的Plug-in Automation Track。每个具备自动控制功能的Effect或VST Instrument都带有各自的Plug-in Automation Track,其中含有所在Effect或VST Instrument中所有有效参数项的Subtrack,Subtrack也具有与所在Effect或VST Instrument相同的名称。
为Plug-in Automation Subtrack分配参数项:
要为当前打开Plug-in Automation Subtrack选择参数项,这在Plug-in Automation Subtrack的右击菜单上列出了所在Plug-in的所有Automation参数,已使用的参数项在其名称后带有“*”标记。如果该右击菜单中列不下更多的其它参数项,则在底部会列有More项,选中该项将打开Add Parameter对话框,这里将显示所在Effect或VST Instrument的所有有效参数项。
在Project Browser窗口中编辑Automation Event:
你也可以在Project Browser窗口中编辑Automation Event,首先打开Project Browser窗口,这里分为两大部分,左侧是Structure List区域,右侧是Event显示区域。当点击Structure List区域Track的“+”标记时,该Track将展开以下二个子项:Track Data和Automation。这里Automation项就是对应Project窗口中的Automation Subtrack,其中含有所在Track的相应Automation Event。
然后点击Automation项的“+”标记,这将展开Track中所有已记录的参数项,当选定这里的任何参数项,由右侧Event区域就会显示其中所有的Automation Event。在该Event区域中,以下参数栏对所有Automation Track和Subtrack、包括Group Channel Track都是有效的:
Type:已记录的参数项类型,这里不能作编辑。
Position:Automation Event的位置。
value:Automation Event值“0.000-1.000”。

Mixer窗口
由Mixer窗口可对所有类型的Channel进行有关Level、Pan、Solo/Mute切换等操作。在Project窗口中的每个Audio Track、MIDI Track以及Group Track将对应Mixer窗口中的每个Channel Strip,并且在Mixer窗口中Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip的顺序也是对应Project窗口Track List区域的相应排列。如果在Project窗口Track List区域对Audio Track和MIDI Track调整了排列位置后,这也将即时反映到Mixer窗口中相应Channel Strip的顺序。注意,如果这时Mixer窗口为打开状态的话,这需要先关闭后再打开才能得到刷新。此外,在Mixer窗口中的Group Channel是不能被重列位置的。
在Mixer窗口可显示的Channel类型:
除了Audio Channel、MIDI Channel以及Group Channel以外,任何已激活的ReWire Channel以及VST Instrument Channel都能够在Mixer窗口中显示,但它们是不能被重列位置的,并且总是被列在Audio Channel和MIDI Channel以右,ReWire Channel先于VST Instrument(VSTi)Channel之前,而Group Channel则总是位于所有其它Channel类型之后。此外,Folder Track、Marker Track以及Automation Track不会在Mixer窗口中显示。
窗口总体布局
Mixer窗口能够被配置成多种样式以适合每个用户的工作习惯,为最大限度利用屏幕可视区域,你可以选择隐藏或显示Mixer窗口中的Channel类型。
Common面板
在Mixer窗口最左侧部分是Common面板,它总是为显示状态,这里含有对Mixer窗口的全局设置以及相关的选项。在Common面板的View Options下拉式菜单中,其中最后5项是对应的Channel类型显示项,作为默认总是显示所有类型Channel。选定这些项为显示相应类型的Channel,取消选定则为隐藏相应类型的Channel。这里,命为“Disk”Channel指的是常规的Audio Track。当然,在Common面板下部同样也提供了相应类型Channel的显示隐藏按钮,当按下这些按钮使之点亮,则为显示相应类型的Channel,否则即隐藏相应类型的Channel。此外,由View Options下拉式菜单中,提供了对Channel Strip的显示方式选项。
Normal、Extended:
这里,当选定Normal项,Channel Strip将只显示Fader部分;而当设为Extended项时,在Channel Strip上方将显示扩展部分。此外,除了View Options下拉式菜单的选项,同样也可以使用View Options框下面的箭头按钮来进行切换。注意,由Common面板View Options下拉式菜单的选项是对整个Mixer窗口Channel Strip显示方式的全局设置,你也可以针对每个Channel Strip来设定各自独立的显示方式,即为每个Channel Strip本身也提供有相关的View Options下拉式菜单项。
Wide、Narrow:
在Common面板或Channel Strip的View Options框中,可以对Channel Strip设为Wide或Narrow两种显示宽度。当设为Narrow方式下时,Channel Strip将只含有狭窄的Fader、最小化的按钮以及View Options框。如果为Narrow状态下的Channel Strip设为显示Extended部分的相关参数时,该Channel Strip就将自动改为Wide显示方式。
Audio Channel Strip
当Mixer窗口为Normal显示方式下时,从左至右依次的排列顺序为Common面板、Audio Channel、VST Instrument Channel以及Group Channel等Channel Strip。这里,凡是与音频有关的Channel类型(如Audio、Group、VST Instrument或Re-Wire等)都具有相同的Channel Strip样式,其中只有Audio Track(Disk)Channel Strip才提供有相关的Input下拉式菜单、“Record Enable”以及“Monitor”按钮(因为音频Input不可能会被路由到Group Channel或VST Instrument Channel的),而VST Instrument Channel则另有“E”(Edit)按钮以供打开所在Instrument的控制面板。
“Insert Bypass”、“EQ Bypass”、“Send Bypass”按钮:
每个Audio Channel Strip都提供有这3种“Bypass”按钮,只要激活所在Channel Strip的Insert、Send或EQ模块后,相应按钮就会点亮。这里,“Effect”按钮显示为蓝色,“EQ”按钮则显示为绿色。点击这些按钮使之变为黄色,这将对相应EQ或Effect部分切换到Bypass状态。
MIDI Channel Strip
对于MIDI Channel Strip来讲,可以对MIDI Instrument来控制其Volume和Pan设置,实际就是向MIDI Instrument发送相应的MIDI指令,这里的控制等同于Project窗口Inspector区域为MIDI Track的设置。
Master部分
在Master部分,可对Master Bus(主Output Bus)的输出电平进行控制。当Mixer窗口设为Extended显示方式下,Master部分将含有Master Effect Slot,你可以通过Common面板中的“Show Master”按钮来显示或隐藏Channel Strip。
Mix操作
关于音量调整
在Mixer窗口中,每个Channel Strip都提供有音量控制的Fader。对于Audio Channel的Fader,可控制所在Channel信号路由之前或Group Channel信号路由到Stereo Output Bus之前的音量。这里,每个Fader可分别控制L/R输出,由Master Gain Fader则控制着Master Bus的输出电平。而对于MIDI Channel来讲,其Fader所控制的是发送向相应MIDI音源的MIDI Volume信息。
Fader的参数以数值显示在Fader下面,Audio Channel以“dB”值显示,MIDI Channel则以“0-127”值显示。你可以在Fader数值框直接来输入数值而进行设置。若按住[Shift]键移动Fader,这样能对此作细微的调节。在按住[Ctrl]键点击Fader时,这将对Audio Channel的Fader位置重置为“0.0dB”,而对MIDI Channel的Fader位置则重置为“100”。
Audio Output Bus的Fader通常总是为联控状态(即L/R总是同时移动),但如果取消“Fader Link”按钮则可以单独控制任何一边的Fader,或按住[Alt]键也可临时移动单边的Fader。
在进行MIX操作时,使用Fader可调整Audio Channel和MIDI Channel之间的音量平衡,你可以在播放过程中任意进行操作。此外,通过Write功能,你可以对音量和大多数Mixer动作进行自动控制。
在Project窗口或在Audio Part Editor窗口中,你可以为选定Audio Event单独来设置音量,这可以在Info区域设置其Volume参数或调整Audio Event的Volume控制点。
关于设为相同MIDI Channel的MIDI Track:
如果多个MIDI Tracks/Mixer Channel是设为相同MIDI Channel(即被路由到同一MIDI Output)的话,对其中任何MIDI tracks/Mixer Channel的Volume或Pan设置都将同时作用于所有这些Mixer Channel





CUBASE SX教程(二十)

CUBASE SX教程(二十)
关于Audio Channel的Level Meter:
在进行音频播放时,由Mixer窗口中的Level Meter会显示每个Audio Channel的电平量,如果音频电平Peak超过“0dB”以上的话,其电平数值将会指示正数值。由于Cubase SX运用的是内部32-bit浮点运算机制,实际上具有极大的信号幅度空间,即使电平量超出“0dB”也不会产生任何声音上的失真。因此,对于个别Audio Channel或Group Channel上的超“0dB”电平并不表示有任何问题,也不会影响到自身的声音品质。但要真正重视的是,对于这种情况却无论如何也不能在VST Outputs窗口中的Bus(包括Mixer窗口中的Master Bus)中发生,因为对于Output Bus来讲,经过浮点运算后的音频将被转换成相应音频硬件的实际精度。我们知道,在音频领域中最大电平值就是“0dB”,任何超出“0dB”以上的信号必将引起声音上的失真(你可以从每个Bus的Level Meter上的“Clip”红色指示来判别),如果任何Bus Meter上的“Clip”红色指示久亮不熄,这就表示声音已经产生Clip,即数字失真现象。在这情况下,你可以点击“Clip”指示以熄灭之(即重置“Clip”指示),同时适当调整相关Audio Channel、Bus或Master Bus的电平量以避免“Clip”指示再度发亮。
关于MIDI Channel的Level Meter:
对于MIDI Channel来讲,其Level Meter不表示Volume Level而是MIDI Track中所播放MIDI Note的Velocity值。因此,即使在播放时你把Fader移到最低,其Meter仍然还是显示有相同的量,当然实际在音量上还是起作用的。
为Channel的Solo和Mute设置
使用“Mute”和“Solo”按钮能够对一个或多个Audio Channel或MIDI Channel作Solo或Mute状态的切换。点击“Mute”按钮可以对所在Channel设为Mute状态,这时,“Mute”按钮将会发亮。再次点击则为取消静音状态,你可以同时对多个Channel设为Mute。此外,也可以使用Common区域的“Global Mute”按钮。
点击“Solo”按钮可以对所在Channel设为Solo状态而对所有其它Channel切换为Mute状态,这时,“Solo”按钮将会发亮,再次点击则为取消Solo状态,你可以同时对多个Channel设为Solo。此外,也可以使用Common区域的“Global Solo”按钮,这时,如果按住[Ctrl]键点击其中Channel的“Solo”按钮,这将自动解除所有其它Channel的Solo状态。
按住[Alt]键点击Channel的“Solo”按钮,这将设为“Solo Group”方式,这样该Channel的“Solo”按钮将显示为红色且其它Channel并未被切换到Mute状态。这时,当对任何其它Channel设为Solo状态时也不会使该Channel被切换到Mute状态。若要取消这种“Solo Group”状态,只要再次按住[Alt]键点击其“Solo”按钮。
使用Common区域的“Solo”按钮或“Mute”按钮,这将解除所有Channel的Solo或Mute状态。
为Channel的Pan设置
由Pan控制可设定Channel的Stereo声象的L/R位置,对于Stereo的Audio Channel,Pan可以控制L/R Channel的左右位置。按住[Shift]键可以细微调整Pan位置。按住[Ctrl]键点击Pan控制,将使其重置为居中位置。
对于Audio Channel来讲,由Output Bus的Fader决定了Stereo Output每边的电平量,而VST Output Bus或Master Bus则无Pan控制。而对于MIDI Channel来讲,Pan控制实际就是向MIDI音源发送MIDI Pan指令信息。
在Project Menu/Project Setup对话框中,提供有Stereo Pan Law下拉式菜单项,这是专适用于Audio Channel的设置,在此可选择适当的Pan方式。该项设置是有关电平量的补偿,即在Audio Channel位于居中时L/R声道总电平值过高时。如果产生有这种情况的话,通过该Stereo Pan Law设置的补偿就可以衰减居中信号的电平量,其设置范围为“-6dB、-3dB(默认值)、0Db”。当设为“0dB”时,就相当于取消这种补偿。
Channel的Link/Unlink操作
在Mixer窗口中,你可以通过“Link Channel”功能而将指定的多个Channel进行联动控制,使之对其中任何Channel的控制能同时作用于编组内的所有Channel。你可以将任意数目的Channel进行编组,也可以建立任意数目的编组。
首先可按住[Shift]键点击所要被“Link”编组Channel的名称框,使其点亮选定,然后从Mixer窗口的右击菜单上选定Link Channels项即可。当多个Channel被“Link”编组后,当移动其中任何Channel的Fader时都将使所有Channel的Fader同步联动且保持原有的相对关系。此外,任何Channel被“Link”编组前的自身Channel设置也将会保留,直到对“Link”编组中其它Channel的相同设置被改变。比如,当为数个Channel进行“Link”编组时,其中某个Channel在“Link”编组前已设为Mute状态,那么即使在“Link”编组后该Channel也仍然保持原有的Mute状态,只有当为其它Channel作了Mute切换操作后才会解除原有设置状态(即被丢失之前的Mute状态)。
对于“Link”编组内任何Channel的Channel设置都将同样作用于组内其它同类Channel的相关设置,但对于“Link”编组内的MIDI Channel和Audio Channel之间则无作用,对于MIDI Channel和Audio Channel来讲,只有Level Fader、Mute、Solo以及Select操作才能互相联动。按住[Alt]键对“Link”编组内任何Channel进行操作,可以临时解除其“Link”关系(即能单独控制任何Channel)。
以下设置将不受“Link Channel”功能的影响(比如任何Channel在“Link”编组之前本身所保持的独立设置状态):Insert Effect、Pan、Input以及对MIDI Channel和Audio Channel的Output Route设置等。
被“Link”编组的Channel仍然具有各自的Automation Subtrack,这些都是完全独立而不受“Link Channel”功能的作用。
要解除对Channel的“Link”编组关系,只要选定相应所要解脱Channel的名称框并选定Mixer窗口右击菜单上的Unlink Channels指令即可,注意,你不需要选定被“Link”编组中的所有Channel而只要选定其中任何Channel就可以了。
Mixer窗口设置的保存和载入
注意,对Mixer窗口设置的保存和载入功能不包括其中的MIDI Channel设置,只能针对Audio Channel(如Group、Disk、VSTi以及ReWire)。
保存Mixer窗口设置:
可以将Mixer窗口中所指定或所有Audio Channel的Mixer设置进行储存,以便为其它Project的载入使用。Channel设置将被保存为Mixer设置文件,其扩展名为“*.vmx”。通过Mixer窗口或Channel Settings窗口右击菜单上的相关Save/Load指令项,可作如下操作:
Save Selected Channels:对所有选定Channel的Output Bus路由设置进行保存,但对于VST Send Effects面板中的Effects载入状态则不作储存,因此,对Channel的Send路由分配设置也不会储存,但对Send Level、Pre/Post以及On/Off设置却可以保存。此外,Insert Effect设置可以得到保存。
Save Master and Sends:对Master设置、VST Output Bus量和激活状态、Master Mix量、以及VST Send Effects面板和Master Effects面板的所有分配和设置进行保存。注意,由该操作不能选择Channel进行保存。
Save Master FX:可将当前Master Effects配置和设置进行保存。
Save All Mixer Settings:保存所有内容,该指令相当于使用Save Selected Channels指令时选定所有Channel的相同作用,并且也包括Save Master and Sends和Save Master FX指令的所有保存内容。
载入Mixer窗口设置:
在载入时,可从Mixer窗口右击菜单上选定相关指令项以打开对话框,在此选择所要载入的相应设置文件并点击“Open”按钮即可。
Load Selected Channels:这将载入原为指定Channel所保存的Mixer设置,你可在新Project中选定原来保存时相匹配数目的Channel,比如原先保存的是6个Channel的话,那么同样在当前Mixer窗口中也要选定6个Channel。当载入后,Mixer设置将按照原有保存时的Channel顺序而应用于当前的选定Channel,因此,如果原先是对4、6和8 Channel的设置进行保存并以此应用于当前的2和3 Channel,这样实际上就是将原有Channel-4设置用于当前的Channel-1、而将原有Channel-6设置用于当前的Channel-2。同样道理,如果当前选定Channel数要少于载入Mixer设置中所保存的Channel数,那么按照Mixer设置中的Channel顺序,多于原有Channel数的当前选定Channel(即向右排序的Channel)就不会得到应用。
Load Master and Sends:这些设置是对整个Mixer窗口的全局保存,因此不需要选定任何Channel。这时,所有的Master设置、Master Mix量、VST Output量、所有Send和Master Effect分配和设置都将应用于当前Project。
Load Master FX:载入Master Effect分配和设置。
Load All Mixer Settings:载入Mixer窗口中的所有设置,包括对所有Channel、Master设置、Send和Master Effect等内容。注意,如果原有所保存的Mixer设置是含有24 Channel的话,而当前所要应用的Mixer窗口只有16 Channel,那么只有Channel 1-16的设置才会被应用于当前Mixer窗口(并不会自动增加Channel数)。
音频处理的操作实例
以下讲解有关在Mixer窗口中对Audio Channel的具体操作流程。首先使Channel Strip设为Extended视图方式,这样,Mixer窗口上半部分可为每个Channel Strip选择不同的面板内容,由每个Channel Strip的View Options下拉式菜单可设置所需要的显示内容。
Inserts:显示8个Insert Effect Slot,这部分内容与Project窗口Inspector区域以及Channel Settings窗口相应内容是一样的。
Sends、Sends +:显示8个Effect Send Slot,这里,Sends方式是显示带参数栏和下拉式菜单的Slot,而Sends +方式则显示Send Level旋钮和下拉式菜单的Slot。这两种视图方式只是图形与数值显示方式的区别,其控制作用是完全相同的。同样,其内容与Project窗口Inspector区域以及Channel Settings窗口相应内容是一样的。
EQ、EQ +:显示4个EQ Slot,这里EQ方式是参数栏视图样式,而EQ +则显示EQ Slider样式。这两种方式只是图形与数值显示方式的区别,其控制作用是完全相同的。同样,其内容与Project窗口Inspector区域以及Channel Settings窗口相应内容是一样的。
此外,由View Options下拉式菜单的Wide或Narrow视图方式,可选择对Channel Strip的详细内容显示或以窄条方式显示。如果是从Common区域的View Options下拉式菜单选择的话,这将设置所有Channel Strip的视图显示方式。
对于MIDI Channel的EQ视图内容是无效的。
如果是在Common区域View Options下拉式菜单设为Extended视图方式的话,由Common区域上半部分相应按钮可设定对所有Channel Strip的视图方式。
在EQ视图方式中,由每段EQ Band控制旋钮的外环为设定频率,中心旋钮为调节Gain,由小旋钮为设定Q参数。而在EQ +视图方式中,由每段EQ Band的顶部数值Slider为控制Gain,中间数值Slider为控制屏率,底部数值Slider为设定Q参数。
Audio Channel Settings窗口
每个Channel Strip都带有相应的“e”(Edit)按钮,点击它可打开所在Channel Strip的VST Channel Settings窗口。在该窗口中含有Common区域、与Mixer窗口相同的Channel Strip,8个Insert Effect以及8个Effect Send、4个EQ模块以及相关的EQ曲线显示区域。每个Channel Strip都具有各自的Channel Settings窗口,当然同时只能被打开一个窗口,由Channel Settings窗口能够对独立的Channel Strip进行全面的编辑操作,并且不需要作窗口切换。
你可以将整个Channel Setting设置拷贝并应用于任何其它Channel。
所有Channel Setting都将作用于Stereo Channel的每边。
通过在Channel Settings窗口中的Channel切换,可以进入任何Channel的相应Channel Setting内容。如果已在Preferences对话框/Editing标签页中选定Mixer Selection Follows Project项的话,情况就会变成这样:当打开某个Track的Channel Settings窗口时,这将使Project窗口和Channel Settings窗口显示相同Track的内容。比如当在Project窗口中选定任何Track时,这也将同时选定Mixer窗口中的相应Channel,反之亦然。如果Channel Settings窗口在打开状态下,这也会即时切换到相应Channel的设置内容。通常,你可以使Channel Settings窗口总处于打开状态并放在屏幕的合适位置以便于操作。或者,也可以从Channel Settings窗口中来选择所要显示的任何Channel,这可从窗口Common区域的Channel Select下拉式菜单中选择所要显示的任何Channel。
此外,也可以为每个Channel分别打开各自的Channel Settings窗口,你只要在Channel Settings窗口为打开状态下,按住[Alt]键点击任何Channel的“e”按钮来打开其独立的Channel Settings窗口





CUBASE SX教程(二十一)

CUBASE SX教程(二十一)
设置EQ模块
由Mixer窗口Extended视图显示下的Channel Strip或在Channel Settings窗口中可以对Channel进行EQ的设置,只是在Mixer窗口中不能使用EQ Preset以及没有Reset功能。
首先可点击Audio Channel的“e”按钮以打开Channel Settings窗口,在此按照需要激活相应的EQ模块。你可点击相应的“On”按钮或直接双击或拖动EQ曲线区域以激活之,当再次击“On”按钮使之熄灭则为解除相应EQ模块。每个EQ模块都含有相应频段Equalizer的全部参数。
每当双击或拖动EQ曲线时都将新加控制点,最多可以使用4个控制点。由Preset预设状态下,在点击EQ曲线区域的任何地方都将激活相应频段(Lo、Hi Mid等),比如当点击“10kHz-20kHz”之间范围时,即为激活相应的“Hi”EQ模块。当任何EQ模块被激活时,所在Channel Strip的“EQ”按钮即会点亮,同时在EQ曲线区域也会出现激活EQ模块的相应控制点。
要对所激活EQ模块的参数进行调节,你可以直接操作EQ旋钮,由其EQ旋钮的外圈为调整频率,使用内圈为设定Gain。你也可以在参数框中输入数值。
另外,可以在EQ曲线区域拖动控制点来进行操作,由此可同时控制Gain和Frequency参数并且相应旋钮也会随之转动。如果按住[Ctrl]键拖动控制点将只设置Gain参数,而按住[Alt]键拖动控制点则只设置Frequency参数,按住[Shift]键拖动控制点将只设置“Q”参数。双击控制点或将之拖出EQ曲线区域以外可删除之。
Gain[± 24dB]:控制指定频率的增益和衰减。
Frequency[20Hz-20kHz]:由Equalization处理的频率点,根据Gain设置量而对相应频段作提升或衰减处理。
Q:设定所处理频率点的频段带宽,较窄的频段具有更为明显的提升或衰减结果。
在左侧和右侧的EQ模块中,还另有以下特别方式:
如果左侧EQ模块的“Q”值设为最小值时,这就相当于“Low shelving Filter”,而当“Q”值设为最大值时就相当于“High-pass Filter”。
如果右侧EQ模块的“Q”值设为最小值时,这就相当于“High shelving Filter”,而当“Q”值设为最大值时就相当于“Low-pass Filter”。
“Bypass”按钮:点击Mixer窗口或Track List区域Channel的“EQ”按钮,这将对EQ模块处理进行切换。当“EQ”按钮显示为黄色时,表示Bypass状态。
“Reset”按钮:点击EQ区域左下角的“Reset”按钮可将所有EQ参数重置为默认值。
EQ Preset:
Cubase SX为EQ模块提供了常用的基本预制“Preset”,这可从Presets下拉式菜单中调取所需要的Preset项。
用户可以将当前的EQ参数设置储存为Preset以供其它Project的使用。当点击Preset区域右侧的“+”按钮时,这将把当前参数设置储存为默认名“Preset”并带有相应编号。双击Preset框可对其重命名,当选定不需要的任何Preset项并点击“-”按钮可将其删除之。
在Channel之间拷贝Channel Setting
可以对指定Audio Channel相关的所有Channel Setting进行拷贝并粘贴到任何其它Channel,这适用于所有类型的Audio Channel。比如,你可以对指定Audio Channel的EQ设置拷贝到其它Group Channel或VST Instrument Channel,这在为多个相同性质的Channel进行设置时是很方便的。
首先需要选定所要拷贝设置的Channel,这可从Channel名称框中进行选择,所选定Channel名称将会显亮,你也可以从Channel Select下拉式菜单选择Channel。然后在Common区域点击“Copy”按钮,再选定所要粘贴的Channel并点击“Paste”按钮即可,这样,相应参数设置即被应用于该Channel,重复上述操作就可以使之粘贴到更多的其它Channel。这种对Channel Setting的拷贝方式甚至可以从Stereo Channel拷贝到Mono Channel,反之亦然。
“Initialize Channel”按钮:
点击Channel Settings窗口Common区域底部的“Initialize Channel”按钮,可使指定Channel的参数设置重置为默认状态,这种默认设置的具体内容是:所有EQ、Insert和Send Effect设置都将被禁止并被重置,解除Solo和Mute状态。Fader重置为“0dB”,Pan重置为居中位置。
Meter的显示属性设置
你可以对Mixer窗口中Audio Channel的电平Meter属性进行设置,这可通过Mixer窗口右击菜单中的VU-Meter Fast以及VU-Meter Hold项进行设置。当设为Fast方式时,Meter将以最快速度响应电平量的变化,否则的话,Meter就如同标准VU Meter那样的响应速度。当选定Hold项时,将能保持最大电平的峰值显示。
此外,可以对峰值电平的保持时间进行设置,这可在Preferences对话框/VST标签页中,在VU-Meter Peak的Hold Time项进行设置,可设置范围为“500ms-30000ms”。
Group Channel的运用
你可以将多个Audio Channel的Output端路由到Group Channel,这样就可以只通过该Group Channel的Fader来控制所在组中所有Channel的音量,或对Group Channel中所有Audio Channel运用相同的Effect或EQ处理。
首先使用Project Menu/Add Track/Group Channel指令以在Project窗口新增Group Channel Track,与此同时在Mixer窗口也将建立相应的Group Channel Strip。作为默认,初建立Group Channel Strip被标记为“Group01”,当然你可以对此重命名。
从Audio Channel的Output下拉式菜单选择所要路由的Group Channel项,重复操作为每个所要分配到Group Channel去的Audio Channel选择相应Group Channel项。
Group Channel Strip的功能与Audio Channel Strip基本相同,它总是以Stereo方式,你可以将Group Channel的Output路由到其它Output Bus或其它Group Channel(必须是更高序位,即右侧位的其它Group Channel),但不可以被路由到自身或更高序位、即左侧位的其它Group Channel。
Group Channel不带有Input下拉式菜单、“Record Enable”和“Monitor”按钮,因为Group Channel是不能直接被连接Input端的。此外,Group Channel的Solo和Mute功能总是与被路由所有Audio Channel的相应“Solo”和“Mute”按钮自动联接,因此,在对Group Channel切换Solo和Mute状态时也将同时作用于编组内的所有Audio Channel。
关于Bus的操作
使用Devices Menu/VST Outputs指令可打开VST Outputs窗口,在此可能含有多个Stereo方式的Channel Strip,每个Channel Strip就相当于每个Bus,所列Bus数将取决于所使用音频硬件的实际物理输出端口数,你需要激活所要使用的Bus端口并使每个Bus分配到音频硬件的相应输出端。当按下Channel Strip上的“On”按钮使其点亮,这样所在Bus即被激活。但要注意的是,为尽量节省计算机资源,对于尚不使用的任何Bus最好使其禁止。但Master Bus(Bus1)总是为激活状态,它也不提供有任何“On”按钮,作为默认,所有Audio Channel都是被分配到该Master Bus。
所有Bus设置状态都是被保存在Project中的,但如果当选择了其它ASIO Device后再打开Project时,这就需要对其Bus设置作相应的调整。
由每个Channel Strip底端下拉式菜单,可将每个已激活Bus路由到音频硬件的相应输出端。
点击Bus名称框可对其重命名。
移动Channel Strip上的Fader可调节Bus的电平,这里的L/R Fader是联动的,或按住[Alt]键就可以单独移动L/R Fader,也可以解除Fader上的“Link”按钮。
为Audio Channel的Bus路由分配:
在Mixer窗口中,要将任何Audio、Group、VST Instrument或ReWire等Channel的输出端路由到已激活的Bus,可从Channel Strip底端Output下拉式菜单选择相应的Bus项即可。由其Output下拉式菜单中将列有当前已激活的Bus项以及已建立的Group Channel项,并且还提供有多种方式的Surround Channel项。
为Effect Send的Bus路由分配:
Audio Channel或Group Channel中的任何8个Effect Send都能被直接路由到指定Bus或Group Channel。首先可打开Channel Settings窗口,在此启用所需要的Send项,然后按住相应Send栏将出现Send Route下拉式菜单,在此可选择所要路由的Bus或Group Channel项。注意,如果将Audio Channel的Send被路由到Bus或Group Channel时,Send也将成为Stereo方式。
Master Gain Fader
在Mixer窗口右侧Master部分的Master Gain Fader控制着Master Bus的输出电平,根据VST Master Setup窗口的配置,Master Bus可以是Stereo或多Channel方式。Master Bus是与相应VST Output Bus所连接的。
通过Mixer窗口Common区域的“Show Master”按钮可显示或隐藏Master部分。由Master Channel Strip上的8个Master Insert Effect可应用于Master Bus的处理。
关于MIDI Channel
以下讲解有关在Mixer窗口中对MIDI Channel的具体操作流程。首先使Channel Strip设为Extended视图方式,这样,Mixer窗口上半部分可为每个MIDI Channel Strip选择不同的面板内容,由每个Channel Strip的View Options下拉式菜单可设置所需要的显示内容。这里的MIDI Insert Effect以及MIDI Send Effect部分内容,实际与Project窗口Inspector区域以及Channel Settings窗口相应内容是一样的。
此外,由View Options下拉式菜单的Wide或Narrow视图方式,可选择对Channel Strip的详细内容显示或以窄条方式显示。如果是从Common区域的View Options下拉式菜单选择的话,这将设置所有Channel Strip的视图显示方式。注意,对于MIDI Channel来讲,其EQ部分内容是无效的。
在每个MIDI Channel Strip上都有各自的“e”(Edit)按钮,点击该按钮将打开MIDI Channel Settings窗口,在该窗口中带有相同的Mixer Channel Strip、4个MIDI Insert以及4个MIDI Send Effect部分,每个MIDI Channel具有独立的Channel设置。
音频输出Mixdown操作
通过Export Audio Mixdown功能,可以将所有Audio Track,包括相关的Effect和Automation设置以所需要的格式而输出为一个或多个音频文件,由Mixdown输出的音频文件将含有Project播放时所听到的完整实际结果。,当然,在输出音频文件时,你可以选择是否包括相关的Effect和Automation处理。
在Cubase SX中,能以多种文件格式来进行输出。如果所处理的是多声道音频(Surround),Cubase SX将允许同时输出所有声道,可以得到单独的文件或每声道对应的多个文件,然后这些文件可被导入Encode编码程序进行处理。
注意,在进行Mixdown处理时是不包括MIDI Track的,若要对含有MIDI Track和Audio Track的Project进行完整的Mixdown处理,首先必须把所有MIDI Track都录制成Audio Track才可以。
首先,为所要输出部分的范围设置Left Locator/Right Locator,然后为Project进行Mix操作,使其达到最终结果。这里可能需要将不需要包括在内的某些Track或Part设为Mute,设定Automation自动控制等一系列处理。
然后使用File Menu/Export/Audio Mixdown指令以打开Export Audio Mixdown对话框,这里上半部分是有关标准文件操作,下半部分是有关文件格式选项以及Mixdown的处理选项。注意,根据所选文件格式的不同其设置项内容也有所不同。当选定Include Automation项,所输出文件将包括当前所有的Mixer Automation处理;选定Include Effects项,则将包括所有Insert Effect、Send Effect以及Master Effect等处理。由文件类型框可选择所要输出的文件格式。
选定Import to项,当Mixdown处理完成后将自动把结果音频文件再导入回Cubase SX;当选定Pool项,所指向音频文件的Audio Clip将被放置在Pool窗口。选定Audio Track项,这将建立指向Audio Clip的Audio Event并被放置在当前Project中新建Audio Track的Left Locator位置。注意,上述Import项只在导出为AIFF、Wave(非压缩)或Broadcast Wave等文件格式下才有效,这可对所输出文件作进一步的编辑处理。
其它有关选项还包括Stereo/Mono、Sample Rate、Resolution以及Quality等,其选项内容还根据所选择文件格式而定。在某些文件格式中,还提供有Stereo Split项,当选定该项,这将为L/R声道建立相应的两个独立文件,它们具有相同文件名,只是为L/R声道的文件各带有相应的“L”和“R”标记。
 楼主| 发表于 2007-5-18 17:57:59 | 显示全部楼层
CUBASE SX教程(二十二)
VST Performance窗口
由VST Performance窗口显示了当前的CPU运行资源以及硬盘的传送速率,我们建议最好始终让其为打开状态而随时监视系统的当前运行状况。如果上栏CPU红色Overload指示发亮的话,你需要适当减少些EQ模块的使用数、Effect的启用数或同时播放Audio Channel的数量以降低系统的资源消耗。如果下栏硬盘红色Overload指示发亮的话,这表明硬盘速度已跟不上计算机的数据传送能力,为此,你可试着在Device Setup对话框/VST Multitrack标签页中,适当减少Disk Buffer数目以及Disk Block Buffer的大小。如果这样做仍然没有很好改善的话,你就需要更换再快些的硬盘了。但如果该Overload指示只是偶而发亮的话,这是正常现象而不必担心。
Surround Sound
Surround词指的是音频声音传达到听者、有关声音位置方面各种技术的一种统称。虽然普通Stereo音频也提供了有限的L/R声音位置,但它仍然是一种较为狭窄的声象区域。而由Surround技术则更加展宽了这种声象区域,使声音源总是充满着听者的周围。
Surround声音技术发展至今已具有许多模式,从70年代“乙烯基”唱片开创的早期Quadraphonic(四声道)格式起,直到当今更加成熟的Surround声音技术,其Surround格式的变化主要体现在以下两个领域:一是扬声器数目的变化,这已从2路扬声器发展到6路扬声器。其次是由于音频媒体的载体不同(如广播视频、电影胶片或DVD等),从而产生了更多优秀的编码格式系统。
关于Surround技术实在是个太广泛的主题,需要有专门的书籍来全面阐述这方面的内容,本章节无法对此提供更深入的论述,在此只是简要讲解在Cubase SX中有关对Surround技术的具体应用和操作方面的相关问题。
在Cubase SX中,提供了完整全面的有关Surround声音处理方面的功能,Cubase SX支持多种Surround声音格式,这种支持体现在对音频声道路由分配的各个方面。例如:
任何Audio Mixer Channel都能被灵活路由到Surround Channel,通过Mixer窗口中特定的SurroundPanner功能,将允许用户以图形化直观的操作来处理Surround环境中的声道位置。
另外,由Cubase SX还为用户准备有处理Surround的特别Plug-in,由该Plug-in提供了Surround混音任务方面的多声道支持(相关Plug-in还包括Mix6to2 Plug-in)。还有一些用于处理Surround方面的Plug-in,虽然它们并非专设计于特定的Surround处理,但同样支持Surround配置的多声道处理,这包括UV22HR Dithering Plug-in等。
由VST Master Setup窗口用于选择和定义Surround扬声器配置,并将Surround Channel映射到实际的物理输出端口。
使用Surround的设备需求
在Cubase SX中进行有关Surround环境的处理,需要以下相关的设备,这包括具备2个以上多输出端口的音频卡,且音频卡的输出端口必须符合所要处理Surround格式的相应声道数,另外还需要相应声道数配置的音频放大器和扬声器监听系统。
编码:
在Cubase SX中对Surround的Mix结果,可以是Project中相应声道数的Audio Channel,如果使用Export Audio功能则可以使其输出到硬盘相应声道数的音频文件。这里的操作技术实际与普通Stereo的Mix方式没有太大区别,只是所含声道数多些而已。
但此后如何使其成为终端产品(即DVD光盘中或DTS系统的Surround),这就需要用到特定的相关软件或硬件,通过这类设备把Surround声音信号编码成各种需要的格式,以将音频压缩(如使用MPEG编码方式)并储存在最终媒体。有关这类编码软件或硬件的具体类型将根据Surround的不同格式类型而定,这不由Cubase SX所决定和提供支持。
在Mixer窗口中,有两种方法可以将音频信号路由到Surround Channel。在Audio Channel的Bus Output下拉式菜单中,由SurroundPan Plug-in用于对Surround环境下声音动态的位置,如果不使用该Surround项,所在音频信号就将直接被路由到某个Surround Channel。
在VST Outputs窗口中,可以调整每个Surround Channel的Master Level,并且可将任何Surround Channel路由到音频卡的相应物理输出端口。这里,对于5.1 Surround配置来讲,将启用3个Stereo Bus。
VST Master Setup窗口设置
在VST Master Setup窗口中,可以选择各种不同的Surround环境配置。注意,Surround配置是不能进行编辑的。
这里,由Label栏和Name栏分别对应Mixer窗口SurroundPan下拉式菜单和Bus Output下拉式菜单所列的Channel名。由Output栏表示每个Channel所被路由的Bus。
由窗口下面的图形显示了Surround环境下每个Channel的声象位置。由Preset框所提供的Preset项以选择不同Surround配置模式。
Stereo:非Surround格式的标准Stereo(L/R)格式。
Quadro:早期的音乐Quadraphonic(四声道)格式,在这种Surround环境中,每个角落放置一个扬声器。这种格式专应用于“乙烯基”唱片播放机。
LRCS:这是一种“Left、Center、Right、Surround”配置模式,其中Surround扬声器居于后中央位置。它是初期应用于电影院Dolby Stereo系统的原始Surround格式,以及目前Dolby ProLogic家庭影院系统所应用的格式。
Standard3/2:类似于5.1 Surround格式,只是不带有LFE声道。这种LFE声道对于5.1 Surround格式是可选的,如果不打算使用LFE声道的话,就可以考虑选用该Standard3/2格式。
5.1 Surround:这是当前大多数电影和DVD产品所应用的Surround格式,相关各种电影和DVD编码都与此有关(尤其是不同厂商的产品),比如Dolby Digital、AC-3、DTS以及MPEG2等多声道系统。在这种5.1 Surround环境中,配置1个中央扬声器(主要播放语言类声音),4个Surround扬声器(播放音乐和声效),另再配备1个Subchannel(LFE:Low Frequency Emitter)以其次低频段来播放特别低频率的效果。
5.1 SMPTE/ITU、5.1 Film Alternative:这些都是5.1 Surround格式的相关变体版,只是在扬声器顺序的变化。由VST Master Setup窗口下面图形显示着Surround环境房间中每个声道扬声器的摆位,听者所面对的是正前居中位置。
将Surround Output映射到Audio Output
正如同VST Master Setup窗口列表所显示的,Surround Channel分别以2组而被路由到VST Outputs窗口的Output/Bus。为能使用这些Output,它们需要被激活并被映射到音频卡的相应物理输出端口。
要激活Bus,这可在VST Outputs窗口,按下所要使用Channel的“Active”按钮即可。实际所使用Output Bus数将根据不同Surround格式而定。比如对于5.1 Surround格式来讲(配置有6声道格式),就需要使用到3组Stereo Bus。为使Bus映射到音频卡的相应物理输出端口,可通过窗口底部下拉式菜单来选择。
SurroundPan窗口
在Cubase SX中,能够以图形化操作来对Surround环境下声源的定位,这实际是运用一个特定的SurroundPan Plug-in来分配Surround Channel中的声音比例。
首先进入Mixer窗口,从所要设置的Channel Strip底部Output Routing下拉式菜单中选定SurroundPan项,这时,在其Channel Strip顶部将会显示该Surround Plug-In界面的Surround控制缩略图形框。现在,你可在此直接移动定位点来调整Surround环境中所在声源的位置。当按住[Ctrl]键点击时,即可将该声源移到前中央位置。双击该缩略图形框将打开Surround Plug-In的完整SurroundPan窗口,在此的操作与缩略图形框中的操作相同,只是操作更加精确。
在SurroundPan窗口中,由图形方式显示扬声器阵列的组成模式,其组成模式是由VST Master Setup窗口所定义的。其中灰色球表示相应的声源位置,在此可以移动灰色球来调整扬声器声源位置。此外,LFE Channel将不被显示。
按住[Alt]键点击灰色球可设定相应扬声器的“On/Off”状态。当扬声器被关闭时,将不会有音频信号被路由到该Surround Channel。
为Surround环境声道的定位:
注意,有两种方法可将Mixer窗口中Audio Channel路由到Surround Channel,一种是使用Surround Pan Plug-in,还有就是将Channel直接路由到Surround Bus。有时可能会需要将Channel直接路由到Surround Bus,比如在对音频材料进行预混或直接多声道录制方式下而并不需要对其进行Pan位置的调整情况下。
要注意的是,LFE Channel并不显示在Surround-Pan中。为了使低频段效果声音被路由到LFE Channel,这可在Mixer窗口中选定该Channel Strip(注意,这很可能是Group Channel,因此你可以混合多个Channel并路由到Surround Channel),从其Output Routing下拉式菜单SurroundPan项上面选择相应的Surround Channel。
注意,由VST Master Setup窗口可定义Output Routing下拉式菜单中所列的Channel名。此外,在Output Routing下拉式菜单下面列有相关Surround Output的选项。
声源位置与音量关系:
注意,以下所述都假定Mono/Stereo下拉式菜单设为“Mono Mix”方式。
在SurroundPan窗口中,对声源的定位可以拖动灰色球位置来进行调节(或使用相关快捷键),也可以在播放过程中进行操作而记录成Automation。当在移动声源位置时,在每个扬声器上会显示有关的响度数值,这是以“dB”单位表示声源的音量级,比如当显示为“0.0dB”值即相当于满电平量。
如果声源离相应扬声器位置过远的话,其电平量将会低到零值(显示无穷小“∞”标记)。对于每个扬声器的信号电平量,则以扬声器至图示中心区域之间的蓝色条长短来表示。
使用键盘快捷键可以方便地在SurroundPan窗口中进行操作,要了解相关的完整快捷键操作,点击两次窗口右下角处的“Panner”图标即可显示。
此外,在进行鼠标移动操作时,按住[Shift]键为固定平行移动、按住[Ctrl]键为固定垂直移动、按住[Alt]键为固定右方向对角移动、按住[Ctrl+Alt]为固定左方向对角移动。
如果在VST Master Setup窗口中所选择的Surround模式中包含有LFE Channel(Low Frequency Emitter)的话,这在SurroundPan窗口底端会带有LFE的Level Slider,由此可用于调整所发送到LFE Channel的信号量。
参数设置:
在SurroundPan窗口下面含有相关参数设置。
Mono/Stereo下拉式菜单:作为默认,对Mono Channel总是设为Mono Mix方式。如果使用的是Stereo Channel(可以选用3种Mirror模式),这时,将会出现2个灰色球分别代表相应L/R Channel,只要移动其中任何一个灰色球即可对称移动L/R Channel的位置。由这里的3种Mirror模式可以选择声源镜象的轴线。作为默认模式,对于Stereo Channel是设为Y-Mirror模式。如果将Stereo信号以Mono Mix方式经过SurroundPan的话,两个声道就将被混合在一起再经过SurroundPan;但如果将Mono信号以Stereo方式经过SurroundPan的话,其单个声道就将被分成两个声道再经过SurroundPan。
Center Level:决定着由Front扬声器所得到的Center声源信号。当设为“100%”时,中央声源将由Center扬声器所提供;当设为“0%”时,中央声源则由L/R扬声器所建立的声象所提供,而设为其它值就会得到介于上述两种方式的混合结果。
Divergence Controls:由三个X-axis front、X-axis back以及Y-axis旋钮可分别决定声源定位的衰减曲线。如果Divergence值都被设为“0%”(默认值)的话,任何一个扬声器的声源位置与所有其它扬声器将是零电平(-)关系(除了Center扬声器决定的是中央声源)。当设为较高数值时,将获得其它扬声器声源的相应比例。


CUBASE SX教程(二十三)
CUBASE SX教程(二十三)
Automation:
SurroundPan窗口中所有参数的动态变化都能被自动记录,就像任何其它Plug-in的Automation参数控制那样。
Surround的Mixdown输出
Surround的Mix可被输出为音频文件,就像任何其它Mix输出方式那样。在Export Audio Mixdown对话框/Channels下拉式菜单中提供有相关特定操作的选项。
此外,由Cubase SX提供有特别的处理Surround格式的VST Plug-in,比如通过Mix6to2 Plug-in就能够处理多声道的Project,而且在Surround配置中作为Master Effect应用的许多Stereo格式Plug-in也是非常有用的。
当在Master Effects窗口中加载任何Plug-in时,由左上角Plug-in面板可以看到对应当前配置Master Channel数信号流程的缩略显示图。
在Surround配置下应用Master Plug-in:
这种用法与普通Plug-in的使用没有多大区别,所不同的只是Plug-in面板会含有多声道的相应控制。
在Surround配置下使用Stereo格式的Plug-in
通常,当为Surround配置下来使用Stereo格式Plug-in时,首两位声道(一般是L/R Channel)将被路由到Plug-in的两个声道,而其它声道则不作处理,你可以从Master Effects窗口左上角看到如上所述的信号流程图。当然,你完全可以将Plug-in用于其它声道的处理,这可以点击该缩略显示图而打开其编辑窗口,在此可进行有关声道信号流程的路径调整。
在该编辑窗口中,每条竖杠相当于当前Surround配置方式下的声道数。上面部分对应Mixer窗口的Audio Channel,中间部分表示Plug-in自身,下面部分表示所输出到Output Bus的声道(或下位Master Insert Plug-in的输入端),即信号的流程是从上至下。
Plug-In的上下端“In”和“Out”方框表示所在Plug-In所具备的相应Input/Output端。由“In”下端的箭头表示信号从Surround Channel进入Plug-in的Input端,而“Out”下端箭头表示信号将从所在Plug-in的声道而被路由到Output Channel。由穿过Plug-in的箭头表示直通式的信号流程(信号直通Output Bus而不经过Effect的处理)。
例如,当使用Symphonic Plug-in时,由其输出端将被路由到“C”和“S”Output Bus或路由到下位Plug-in的“C”和“S”Input端(如果随后还链接其它Master Plug-in)。
在该编辑窗口中,拖动Plug-in上下部分的Input/Output竖杠,可以将信号路由到其它Audio Channel。当把上下部分的竖杠移到其它Audio Channel时,即相当于改变了信号流经Plug-in的声道。对于信号路径被中断的声道,只要点击Plug-in本身即可使其成为直通连接,再次点击则恢复原有中断状态。点击“Reset”按钮将恢复原有的标准信号流程。
对Mixer窗口的MIDI遥控操作
我们能够通过MIDI指令而从其它MIDI设备来控制Cubase SX的Mixer窗口操作,目前,已支持多种MIDI控制设备能够进行这样的操作。这种方式称为“Generic Remote Device”,能够使用任何MIDI Controller来遥控Cubase SX的操作。
选择遥控设备
首先需要将MIDI控制设备与MIDI接口进行连接,把控制设备的MIDI Out端连接到MIDI接口的MIDI In端。按照所使用遥控设备的不同,可能需要将MIDI接口的MIDI Out端与遥控设备的MIDI In端进行连接(如果遥控设备具有像“Feedback Device”那样的指示器和自动推钮的话,这就更有必要了)。
在Devices Menu/Device Setup对话框左侧部分列有相关的设备项,如果在此未列有所要使用的控制设备项,这可由Add/Remove标签页Device Classes列表选择所需要的遥控设备项,然后点击“Add”按钮即可使其加入左侧的Devices列表中。注意,你可以选定同类型的多个遥控设备项,这样,在Devices列表中它们将被带有数字编号。
现在进入Setup标签页,从左侧Devices列表中选定所需要的MIDI控制设备项。根据所选定的设备项,将会列出所在设备具有的可编程功能指令或在对话框右侧显示相关的空白面板。
例如,我们可选择“JL Cooper MCS-3000”遥控设备项,然后从下拉式菜单中选择恰当的MIDI Input端或从下拉式菜单中选择恰当的MIDI Output端,最后点击“OK”按钮关闭对话框。这样,就可以使用该MIDI控制设备来遥控Cubase SX中的滑杆和旋钮、Mute和Solo等切换操作了,当然,具体的参数配置还需要根据所使用外部MIDI控制设备的不同情况而定。
使用遥控操作来记录Automation数据
由遥控操作来记录Mixer窗口的Automation数据基本与在Cubase SX的窗口中以“Write”方式下的操作相同,但这里很重要的区别在于,由遥控操作所进入的信息将替换已有的Automation数据。详言之,当启用“Write”方式并从遥控设备进行操作时,从控制动作开始起相关的所有参数数据将替换原有位置的所有Automation数据,且一直持续到播放停止为止。换句话讲,一旦在“Write”方式下开始进行遥控操作时,只要未停止播放将总是为激活状态。因此,你必须关注这样的现象,在工作中,应确认只在需要被改写的地方才进行真正的遥控操作。
为了辩别将由遥控操作所替换的已有Automation数据,计算机需要知道遥控操作的实际动作。同样情况,当在Cubase SX的屏幕操作状态下,程序是能够根据鼠标键的动作来检测Automation记录状态的。但在使用外部遥控设备操作的情况下是不存在鼠标键指令的,这时Cubase SX就根本不能知道你的遥控操作的真正动作,最多只能是识别由遥控操作的播放停止指令而已。
但对于上述状况来讲,使用MCS 3000遥控设备就没有问题了,该设备能够自动识别Fader动作,由此你只要释放Fader就能作到停止写记录。
如何分配遥控指令
对于某些Cubase SX所支持的遥控设备,你可以对遥控设备中的操作按钮、滑轮或其它控制器来分配Cubase SX中任何功能的相关操作指令。这些遥控设备将包括有JL Cooper MCS 3000、JL Cooper CS-10以及CM Automation Motor Mix等。
首先,在Device Setup对话框左侧列表选定相关所支持的遥控设备项,然后由右侧部分的三个栏来分配相关的操作指令。
这里,由Button栏所列项对应于将要分配Cubase SX指令功能的遥控设备上的相关控制器或按钮编号。点击所在项的Category栏,从其下拉式菜单上选择Cubase SX中所需要对应的指令功能类,再点击Command栏,从其下拉式菜单上选择Cubase SX中具体的指令功能项,这里所列有效项将根据Category栏所选定内容而定。完成后,点击“Apply”按钮即可,这样,相应指令功能即被分配到遥控设备的对应控制器或按钮。
关于由遥控设备来控制MIDI Track:
大多数遥控设备都能够控制Cubase SX中的MIDI Track和Audio Track Channel,但所控制参数设置可能有所不同,比如相当于Audio Track特定的参数控制指令(如EQ等)对于MIDI Channel的控制就不会实现。
关于遥控设备的说明
Steinberg Houston:
Houston是一种MIDI/USB遥控设备,专设计运用于VST音频应用程序如Cubase SX等。提供有布局设计方便的控制器件,包括如手触式电控推子、旋钮、Transport面板控制操作以及Jog/Shuttle轮等。Houston可允许用户控制Cubase SX中几乎所有的Mixer参数,甚至无需再借助任何计算机键盘或鼠标的操作。
CM Automation Motor Mix:
由CM Motor Mix遥控设备能够控制Cubase SX中8 Group Channel中的任何Fader、Mute、Solo等指令操作。
这里,由左右View按钮为选择Channel 1-8/9-16等声道编组,由顶排按钮(位于旋钮上方)为选择Channel。由Fader每边两排按钮可从Device Setup对话框来分配所需要的功能指令。此外,除“Shift”按钮外的其它所有按钮都可作为计算机键盘上的[Shift]键来使用。
旋钮也是多功能的,具体可根据Rotary的设置来决定,以下参数项可由这些8个旋钮来得到遥控,比如Pan、Effect Sends 1-8、EQ Enable、EQ Freq、EQ Gain、EQ Q等。
在旋钮下方的前二排按钮同样也是多功能的,这根据所在排左右按钮状态而定。注意,“Group”按钮是不能被分配任何参数的。以下参数项可由前二排这些8个按钮来得到遥控,如EQ Master Bypass、Insert On;而以下参数项可由下二排8个按钮来得到遥控,如Record Enable、Monitor、Write Automation、Read Automation。
JL Cooper CS-10:
由JL Cooper CS-10能够遥控32 Channel(以8 Group Channel),能够对每个Channel Strip中的相关参数进行遥控操作,如:
Fader:音量
Solo and Mute:Solo和Mute设置
Sel:选择所要编辑的Channel
由CS-10中6个旋钮可对每个选定Channel的参数进行遥控操作,CS-10的功能键[1-4]可选择Channel 1-32(以8 Group Channel),即由功能键[1]选择Channel 1-8、功能键[2]选择Channel 9-16等等。当按住功能键[Shift]键来移动Fader时,由Fader旁的二个指示器将表示Fader所在位置相对于Cubase SX中Fader当前的以下或以上位置。即当上面指示器发亮时,这表示当前Fader位置高于Cubase SX中的Fader位置,反之亦然;如果二个指示器都不亮的话,这表示当前Fader位置与Cubase SX中的Fader位置正相等。
在CS-10中的“Play”、“Stop”、“Record”、“Rewind”、“Fast”以及“Forward”等Transport控制也具有Cubase SX中相应的控制作用。此外,CS-10还支持“MIDI Feedback”功能,能够对Cubase SX中的MIDI Channel进行Mute、Solo和状态选择等功能操作。注意,为此需要对CS-10与Cubase SX之间提供双向的MIDI联接。
具体可控制参数项有Send 1 Effect Send-1、Send 2 Effect send-2、Pan、Boost/Cut EQ-1 Gain、Frequency EQ-1 Frequency、Bandwidth EQ-1 Q Factor等。
JL Cooper MCS-3000:
由JL Cooper MCS-3000能够遥控32路Mixer Channel(以8 Group Channel),MCS-3000将能对每个Channel Strip中的Mixer参数进行遥控操作,如:
Fader:音量
Solo and Mute:Solo和Mute设置
Sel:选择所要编辑的Channel
这些参数都能通过MCS-3000对Pages 1-4的切换而对每个选定Channel来进行遥控。
由MCS-3000中的Bank键[1-4]可选择Channel 1-32(以8 Group Channel),即由Bank键[1]选择Channel 1-8、Bank键[2]选择Channel 9-16等等。
在MCS-3000中,通过按下[Set Locate]键、输入Marker ID并按下[Return]键,这将能设定所需要的Marker。然后按下[Locate]键、输入Marker ID并按下[Return]键即可定位到相应Marker位置。
由MCS-3000中的“Play”、“Stop”、“Record”、“Rewind”、“Fast”以及“Forward”等Transport控制也具有Cubase SX中相应的控制作用。此外,MCS-3000还支持“MIDI Feedback”功能,能够对Cubase SX中的MIDI Channel进行Mute、Solo和状态选择等功能操作。注意,为此需要对MCS-3000与Cubase SX之间提供双向的MIDI联接。
Roland MCR-8:
注意,为初始其遥控操作,MCR-8的“Mode”切换按钮必须设为“4”状态。Roland MCR-8能够控制16 Mixer Channel,并且还能进行Transport控制。由“A/B”切换按钮可切换控制Channel 1-8和9-16,MCR-8可控制以下每个Channel Strip中的相关参数:
Fader:音量
Solo and Mute:Solo和Mute设置
由MCR-8中的“Play”、“Stop”、“Record”、“Rewind”、“Fast”以及“Forward”等Transport控制具有Cubase SX中相应的控制作用。但MCR-8不支持“MIDI feedback”功能,因此Cubase SX中的当前参数状态并不能在MCR-8中被指示,所以也只需要在MCR-8与Cubase SX之间作单向的MIDI联接即可。
Radikal Technologies SAC-2K:
SAC-2K能够控制32 Channel(以8 Group Channel),由以下SAC-2K参数可控制每个Channel Strip中的相应参数:
Fader:音量
Solo and Mute:Solo和Mute设置
Select:选择Channel Strip模式、Encoder操作模式和显示状态下所要编辑的Channel。
CUBASE SX教程(二十四)
CUBASE SX教程(二十四)
音频效果器
由VST Plug-in 2.0版本以上的技术,可使插件接收从主应用程序(如Cubase SX)所发送的MIDI信息指令,通常可运用于基于速度方面的效果处理插件(如Delay或AutoPanning等),当然还能应用于其它特定插件的需要。这类MIDI时基信息是由相关VST 2.0 Plug-in自动提供的,用户不必对此作特别设置。但在多数应用情况下,你需要通过Base Note值和Multiplier值的设置来确定其速度同步,使其Base Note值与Multiplier值的和作为时基单位。例如,当把Base Note设为“1/16”(即16分音符)并使Multiplier设为“3”,从而得到的时基单位为“3/16”;这样在使用Delay效果器时,其每次Delay的重复就将以3个16分音符为单位的间隔。注意,有关这类MIDI信息指令的设置操作可参考相应不同效果器插件的说明。
Cubase SX中的三种效果器类型
Send Effect:
在Cubase SX中可使用8个Send Effect。在使用Send Effect时,音频信号将通过每个Channel独立的Send端而被路由到相应的效果处理器(如同实际物理调音台那样的方式)。同时,每个效果处理器的输出端将被路由到一个或多个Bus或Master Fader,以此与“Dry”原信号而混合。此外,Send Effect可以是Mono In-Stereo Out方式。
Insert Effect:
Insert Effect是被插在Audio Channel信号路径中的,从而整个Channel中的所有信号都将经过效果器的处理,这种插入方式适用于那些不需要对“Dry”(直接声信号)与“Wet”(处理后信号)作混合的处理要求,比如像Distortion、Filter或用于处理声音音调频率或动态特性类效果器的使用。对于每个Audio Channel来讲,最多可以使用8个不同的Insert Effect。
Master Effect:
对于Master Bus的最终混合信号可以使用8个效果处理器,要注意的是,Master Effect不像Send Effect那样需要对Dry/FX信号作混合处理(除非某些特定效果处理器具有特别的参数)。通常为Master Effect所使用的效果器有Compressor/Limiter或Noise Suppression等。其中,最后两项Master Effect Slot设计为Post-Master Gain方式,比如你能在Post-Master Gain Slot分配Dither效果器。
效果器的使用
Send Effect的使用
注意,Send Effect也可以被路由到Group Channel,还可以通过所在Group Channel的Insert Effect而获得更复杂的效果处理。
首先需要激活Send Effect,这在Devices Menu/VST Send Effects面板中共列有8个独立的Slot,初次使用时显示为“No Effect”,表示尚未选择有Effect项。在这些“No Effect”Slot的下拉式菜单中,以Effect类型目录层结构列出了为Cubase SX所安装的所有Effect内容,你可在此选择所需要的Effect项。一旦选定任何Effect项,即使其名称被列在Slot中并打开相应控制面版,这样该Effect就被激活且“On”按钮也成为点亮状态。然后从Bus下拉式菜单中为所在Effect的输出端选择所路由的Output Bus。
注意,任何已被激活Effect总是占用CPU资源的,当启用更多Effect也将需要更多的CPU资源。若要禁用任何Effect项,这可从Effect Type下拉式菜单中选择“No Effect”项即可。
要对Send Effect进行设置,这可以在Mixer窗口(设为Extended视图方式)、Channel Settings窗口或Project窗口的Inspector区域来操作,通常可以在Channel Settings窗口中进行操作。这可由Mixer窗口(设为Extended视图方式)的“Sends”或“Sends+”部分或Inspector区域Sends部分的相应按钮而打开该Channel Settings窗口。
这里每个Send都具有相同的操作方式,即所在Send的“On/Off”切换按钮、Send Slider、“Pre/Post”Fader切换(但在Mixer窗口中的Sends+部分则没有)、以及“e”(Edit)按钮(在Mixer窗口中的Sends+部分也没有)。
现在,可按下“On”按钮以启用相应的Effect,并适当调节其Level Slider或旋钮。从Send Routing下拉式菜单中选择为该Send所要路由的效果器项,这里所列首项将是当前已启用的Effect项;然后为Send设定所要路由的Bus或Group。
使用Send的“Pre/Post”按钮可选择为Effect信号发送到Fader前或Fader后,如果是设为Pre-Fader方式的发送,所在Channel的效果器信号将不受Volume Fader的影响;而设为Post-Fader方式的发送(即解除“Pre/Post”按钮),所在Channel的效果器信号就将随Volume Fader的信号量而改变。
当在为Channel激活有一个或多个Send时,由Mixer窗口或Project窗口Track List区域的“Send Effect”按钮将会点亮,点击该按钮可切换所在Channel所有Effect Send的禁止或激活状态,当Send在Bypass状态下其按钮会显示黄色。
在VST Send Effects窗口或使用Effects Master Slider可调节效果器的输入信号量,在Channel Settings窗口、Project窗口Inspector区域或Mixer窗口使用Send Level Slider可控制所在Audio Channel的效果器信号量。从VST Send Effects窗口的Program下拉式菜单中可选择不同的效果器Preset,可列Preset内容要根据所使用Effect类型而定。
Insert Effect的使用
在Channel中,音频信号由上至下而经过所插入的Effect。对于每个Audio Channel、Group Channel、VST Instrument Channel以及ReWire Channel来讲,都可以对它们使用Insert Effect,每个Channel最多可使用8个完全独立的Insert Effect。注意,对于Insert Effect来讲,任何类型的Effect都需要占用各自的系统资源。
一般地说,大多数Effect Plug-ins都可以用作Insert Effect,但对于Effect的Input/Output的限定就有不同区别。作为能够适合用作Insert Effect的任何Plug-in来讲,它应当具有1或2个Input以及1或2个Output,而其Input或Output的使用数就要由所在Insert Effect是用在Mono Channel或Stereo Channel的信号处理来决定。此外,对于Stereo的Audio Channel,应使用具备Stereo-Input的Effect Plug-in。当然,将Mono-Input的Effect Plug-in用于Stereo Channel也是可能的,但这样只能对Stereo Channel的L声道进行处理,这可能不是你所需要的。对于Mono Channel来讲,这可以使用Mono-Input或Stereo-Input的Effect Plug-in,只是由于所在的Mono Channel,其Effect的输出也只能是Mono的,即使是使用Stereo-Output的Effect Plug-in,这样也只能用到它的L声道。
为Insert Effect的设置可以在Mixer窗口(以Extended视图方式)、Channel Settings窗口或Project窗口的Inspector区域进行操作。比如在Channel Settings窗口中,Insert部分位于Channel Strip的右侧,从其Effect Type下拉式菜单中可选择Insert Slot以及Effect项。当按住[Ctrl]键选定Insert Effect项,该Effect项就将用于Mixer窗口所有Channel的相同Insert Slot。
确认已激活相应的Effect Plug-in(按下所在Insert Slot左侧的“On”按钮使其点亮),点击“e”按钮可打开所在Effect的控制面板,使用Mix参数可调节“Dry/Effect”信号的平衡。
如果为任何Channel已启用一个或多个Insert Effect的话,在其Mixer窗口或Project窗口Track List区域的“Insert Effect”按钮将显示亮蓝色,点击该按钮可切换所在Channel所有Insert的Bypass状态。当Insert在Bypass状态下,该按钮会显示黄色。从Effect Type下拉式菜单选择“No Effect”项,这将彻底解除该Effect Plug-in。
Master Effect的使用
为Master可以使用8个Effect Slot,这可在Mixer窗口(以Extended视图方式)的Master部分进行设置操作。首先可在Devices Menu/VST Master Effects窗口的任何Master Effect Slot下拉式菜单中选择所要使用的Effect项,其中最后两个Master Effect Slot是“Post Fader”方式的,它们是被插在信号路径的Master Gain Fader之后的,对此最常见的是使用如Dithering这类Effect Plug-in。点击“e”按钮可打开所在Effect的控制面板以进行相应的参数设置,从相应Master Effect Slot下拉式菜单中选择“No Effect”项,这将解除所在的Effect Plug-in。
Master Effect必须是使用Stereo In/Out方式的Effect Plug-in,如果你在VST Plug-ins目录下所选择的Plug-in不能被分配用于Master Effect的话,这就一定是个Mono Plug-in。
Dithering:
Dithering是对数字录音中由于量化错误所可能产生噪音的一种常见处理方式,其工作原理是对音频信号中某些低电平、即由量化错误所产生的失真信号成份进行过滤。例如,当在进行24-bit向16-bit精度转换过程中有可能会存在“Truncating bits”的问题,这多半是由于不良录音制品所导致在量化处理上的错误,从而劣化其声音品质。这样,当对音频信号中加入非常低电平量的特定类型噪音成份后,就能大大减轻这种由量化错误对声音造成的不良影响。所增加的这种噪音成份会在非常苛刻的监听条件下可能会听到非常低弱的“Hiss”声,但这相对于其它较大成分的噪音或声音失真情况就微不足道了。由Cubase SX所提供的Apogee UV22 HR的Dither Plug-in是非常优秀的高品质Dithering处理器,它支持多种音频取样精度的处理要求。
在特定情况下才有必要用到Dither的处理,比如在把音频文件向低精度作转换处理,或在进行Export Audio Mixdown处理时用到了Master Effect的情况下。我们也知道,Cubase SX使用的是32-bit浮点运算精度的内部处理机制,当在把Project导出为内部运算精度较低的音频文件时,就可能需要用到Dither处理,尤其是在导出或转换为16-bit精度的Audio CD制品时。
首先在Mixer窗口Master部分的Effect Slot中打开Master Effects窗口,从其下拉式菜单中选择Slot-7或Slot-8。这里最后两个Master Effect Slot是Post-Fader方式的,特别适用于Dithering Plug-in,因为当音频信号在经过Dithering处理后如果再返回到Master Gain的话,这将仍然回到内部32-bit浮点运算精度的领域,因此这样的信号路径方式是毫无任何意义的。
现在可从Slot-7或Slot-8下拉式菜单的Other目录中选定UV22 HR项或其它所要使用的Dithering类Effect Plug-in。按下所在Slot的“On”按钮以启用该Dithering Effect项,由“e”按钮可打开所在Effect Plug-in的控制面板以进行参数设置。
Apogee UV22 HR是一种基于Apogee公司技术高级算法的Dithering处理插件,适用于任何Dither处理要求。
Normal:这是最通用的设置状态。
Low:应用于低电平的Dither Noise。
Autoblack:选定该项,对音频材料中无声部分的Dither Noise作Gate切断(即Mute)。
Bit Resolution[8、16、20、24]:设定Dithering处理的bit精度,这需要设为音频导出时(在Export Audio Mixdown对话框)的相应精度。
效果器的编辑操作
所有Insert、Master Effect Slot以及Effect Send(除了Mixer窗口中的Sends+面板)都带有各自的“e”(Edit)按钮,点击该按钮可打开所在Effect的控制面板以进行相关的参数设置。每个Effect Plug-in具有各自不同的参数内容以及界面设计样式,但对所有Effect控制面板都提供有“On/Off”按钮、“Read”和“Write”按钮(用于Automation效果器参数控制操作),选择Program的下拉式菜单以及相应Program保存和载入操作的下拉式菜单。
有必要的话,所有Effect都能够以简化样式的控制面板进行操作,这时只带有控制滑杆而没有图型化界面。为此,可在按住[Ctrl+Shift]键时点击Effect Send或Slot的相应“e”按钮来打开其控制面板。
在Effect的控制面板中,含有各种相关参数设置的旋钮、滑杆、按钮以及图形化的曲线视图。
 楼主| 发表于 2007-5-18 17:59:24 | 显示全部楼层
CUBASE SX教程(二十五)

CUBASE SX教程(二十五)
Effect的命名:
当在编辑Effect的参数时,相关参数设置都将随所在Project而自动保存,你可以对当前设置状态进行命名。这里,当前设置可以被储存为Preset,这将会列在Program Name框中;还有就是当前设置能被储存为默认设置,即列在Name框中的“Init”项。在上述情况下,当改变了任何参数设置时即会得到保存。你可以在Name框中对当前设置状态进行命名,或对已有Preset项重命名。
Effect参数设置的保存和载入:
通过Name框右侧的File下拉式菜单,你可以将Effect的当前设置状态进行保存以用于其它Project。若为当前Program进行保存,可选择Save Effect项,所储存的Effect Program文件扩展名为“*.fxp”;若要保存所有Effect类型的Program,可选择Save Bank项,所储存的Effect Bank文件扩展名为“*.fxb”。
当要载入使用任何Effect参数设置时,可从File下拉式菜单中选定Load Effect或Load Bank项以打开其对话框,在此即可进行载入操作。当在载入Bank时,这将替换所有Effect Program的当前设置,而若是载入单个Effect,这将只替换当前选定的Effect Program项。
效果器的路由分配
关于Stereo Effect:
有些VST Plug-in Effect是有关Stereo声象处理方面如Panning、Stereo Enhancement或Stereo Ambience等,它们的输出必须被路由到Stereo Channel或Bus,否则的话,其输出将被混合成Mono方式。总之,如果Effect被用在Mono Audio Channel的Insert Effect时,这将不会得到Stereo声象效果。因此,当需要为Mono Audio Channel应用Auto-Panning效果处理时,你可以考虑使用Send Effect方式,同时启用Pre-Fader Send方式并关闭所在Audio Channel的Volume Fader。或者也可以将Mono Audio Channel路由到Group Channel,并且为Group Channel以Insert Effect方式来应用Effect。
关于Group Channel和Effect:
当在把channel的Send Effect路由到Group Channel时,就有些特别事情要注意的是,如果所路由到Group Channel的所在Channel使用有Send Effect的话,即使对Group Channel设为Mute状态或关闭其Volume Fader的话,其Effect的返送信号仍然是能听到的,因此是无意义的。为此你可以考虑改为这样设置,将原有Channel所使用的Send Effect解除,而是将该Effect用在Group Channel,这尤其适合为Group Channel中的所有Channel使用相同的Effect并应用相同的效果量。
关于Stereo Send Effect和Insert Effect的特点
Send Effect的特别之处在于,你可以单独控制每个Channel的“Dry/Effect”的均衡;而Insert Effect的优点在于“链式”效果处理方式,由一个Effect的输出还能让其它Effect再作处理,如果将Channel的Send Effect路由到Group Channel,你还可以对该Group Channel使用Insert Effect(就象使用Send Effect那样)。这种方法有多种好处,首先由于Effect是Stereo Input,因此Send也将是Stereo方式的(如果是将Stereo Channel的Send路由到Effect而不是Group Channel,则无论选择何种Effect,Send都将是Mono的)。然后,你可以设置Group Channel的Insert Effect Chain,这样可控制由Effect Chain所处理的Channel的比例。比如,在把Reverb的输出送到EQ再送到Compressor,如果只是将多个Channel Output路由到Group Channel并对此应用Insert Effect的话,你就不能控制每个独立Channel的“Dry/Effect”均衡而只能控制整个Group Channel的量。
操作实例:
以下实例讲解如何把Stereo Send路由到带有Insert Effect的Group Channel。我们假设Audio Channel是Stereo方式的,并且在Mixer窗口已含有未使用的Group Channel。
首先打开该Stereo Audio Channel的Channel Settings窗口,然后将其Send路由到Group Channel。由于其Stereo Channel,自然其Send也是Stereo的,请注意,这时并非是Channel本身路而只是将其Send由到Group Channel,所在Channel的输出仍然是路由到任何Bus或其它Group Channel,与Send的路由无关。
激活其Send,调节Send Level Slider至适当量,并且不要激活Send的“Pre/Post”按钮。
激活Group Channel的Insert Effect,选择Reverb项。由其“e”按钮而打开所在Effect的控制面板,将“Dry”与效果信号之间的均衡Mix参数设为“100% effect”,因为这将由Send量的混合和Group Channel的Fader来控制“Effect/Dry”的均衡。
按住[Alt]键点击Group Channel的“Solo”按钮以使之设为Solo Group方式,这样,即使对Mixer窗口中任何其它Channel设为Solo状态也不会让该Group Channel被Mute。现在,提供了如下操作可能:
调节Send的量可以控制Channel信号发送到Effect的量(准确讲就是发送到Group Channel的量)。
由Group Channel的Level Fader将作为Effect信号返送量的控制,以此可调节“Dry/Effect”的均衡。
如果关闭Group Channel的Fader,这样可听到不带Effect处理的原有声音信号。
由于对Group Channel设为“Solo Group”方式,你可以将任何其它Audio Channel设为Solo而不会使Effect返送信号(即Group Channel)被Mute。若要解除“Solo Group”状态,可按住[Alt]键点击Group Channel的“Solo”按钮即可。
还可以为Group Channel增加Insert Effect以作进一步的效果处理,当然,也可以在Project中增加更多的Group Channel,并分别对其设置不同的Insert Effect Chain以及分配它们的Send。
Effect Plug-in的安装和管理
Cubase SX支持VST和DirectX格式的众多Effect Plug-in,这两种格式的安装和管理方式是不同的。
VST Plug-in
VST Plug-in的安装一般只需将相应文件(扩展名为“*.dll”)拷贝到Cubase SX程序目录下的Vstplugins文件夹或共享的VST Plug-in文件夹中即可,在Cubase SX启动后,相关Effect项就会被列在Effect Menu中。但如果任何Effect Plug-in是自带有安装程序的话,请按照相关Plug-in本身的安装程序要求进行安装。
如果已安装有许多VST Plug-in的话,将使下拉式菜单内容变得十分坑长,为此,随Cubase SX所安装的所有Plug-in是按照类型而以子文件夹的分类方式管理的,当然,你可以随时按照需要对Vstplugins目录内这些子文件夹重新命名以及另作分类。只要Cubase SX启动后,你即可在Effects下拉式菜单中看到其内容项的排列是完全按照Vstplugins目录内子文件夹的相同关系。
Shared VST Plug-in:
除了Cubase SX自带Plug-in是被放置在Cubase SX程序目录下的Vstplugins文件夹中以外,Cubase SX另有一个调用Plug-in的默认目录,即Steinberg目录下的Shared VST Plug-in文件夹“Vstplugins”,用户可以将相关Plug-in安装在该目录下以供其它VST兼容程序的共享使用,而且通过Plug-In Information窗口,也可以改变该共享“Vstplugin”目录的文件夹位置。
关于“Earlier VST Plug-ins”和“Cubase 5 Plug-ins”子文件夹:
在安装Cubase SX时,将会提示是否安装Cubase前版本的Effect内容,若选择安装的话,相关Cubase 5的Effect内容会被安装在VstpluginsCubase 5 Plug-ins子文件夹并被列在Effect下拉式菜单的子菜单中。此外,如果你还选择安装更早版本(Cubase 5版本之前)Plug-in的话,它们也将被安装在VstpluginsCubase 5 Plug-insEarlier VST PlugIns子文件夹中并被列在Effect下拉式菜单的Cubase 5 Plug-ins Earlier VST PlugIns子菜单中。安装这些老版本Plug-in的理由是Cubase SX具有很好的向下兼容性,在需要导入老版本Cubase Song文件时能够获得恰当的相应Effect设置,而且原来的Plug-in中仍然有些很有用的Effect。
DirectX Plug-in
为能够使用DirectX Plug-in,必须在系统中已安装Microsoft DirectX,我们建议安装由Cubase SX CD安装盘中所提供的Microsoft DirectX v8.1。DirectX Plug-in不是被放置在Vstplugins目录下的,它们通常是安装在操作系统默认路径下而不是Cubase SX的专用目录下。在Effect Menu中,所有DirectX Plug-in将被列在底部的DirectX子菜单中,对DirectX Plug-in的操作使用与VST Effect的方式完全相同。
Plug-in Information窗口
在Devices Menu/Plug-in Information窗口中,列出了当前系统中所有已安装的有效VST Plug-in和DirectX Plug-in,包括VST Instrument以及相关的所有MIDI Plug-in。
VST Plug-ins标签页:
由VST Plug-ins标签页中显示了Cubase SX的Vstplugins目录和Shared Vstplugins目录下的所有有效VST Plug-in项,在此左侧首栏勾选相应项即可允许使用所在的Plug-in,只有在此设为允许状态下的Plug-in项才会被列在Effect Menu中。这里第二栏表示在Cubase SX中对所在Plug-in当前的使用状况,点击相应Plug-in项的该栏可显示详细的信息。注意,即使任何Plug-in项在首栏未设为允许状态时也有可能被使用,比如在打开Project中所启用的Effect可能恰是当前在Effect Menu中已被设为禁止状态,因此,这里首栏的允许使用状态只是表示相应Plug-in项是否被显示在Effect Menu中而已。
在Plug-in Information窗口中的所有栏都可以调整尺寸大小。
“Update”按钮:点击该按钮,Cubase SX将重新检测以刷新指定Vstplugins目录下所有Plug-in信息。
Name:显示Plug-in名称。
Nb I/O:显示每个Plug-in所具备的Input和Output数目。
Category:为每个Plug-in的功能分类,如“VST Instruments”、“Surround Effects”等。
Vendor:Plug-in产品的生产厂商。
VST Version:显示每个Plug-in的VST协议版本号。
Delay(sample):显示所在Plug-in被用作Insert时所可能存在的延迟(以Sample值),不过这类情况能够由Cubase SX作自动补偿。
Nb Params:所在Plug-in可提供的参数。
Nb Programs:所在Plug-in可提供的Program数。
Modified:所在Plug-in文件的最近修改日期。
Folder:每个Plug-in文件所放置的目录路径和文件夹名。
有必要的话,你可以更改Shared Vstplugins文件夹的位置。比如,当在系统中已安装有Steinberg的任何其它产品时,你可以使Cubase SX也能用到Cubase VST 5.0的Plug-in内容,这就需要将其指向Cubase VST 5.0程序目录下的Vstplugins文件夹。在Plug-in Information窗口中,由顶部路径框显示了当前的Shared Vstplugins文件夹目录位置,通过“Choose”按钮就可以为Shared Vstplugins文件夹指定所需要的目录路径,你可以选择相应的文件夹作为共享VST Plug-in目录。当设置完成后,还应当重新启动Cubase SX以使设置生效。





CUBASE SX教程(二十六)

DirectX plug-ins标签页:
在DirectX plug-ins标签页中列出了系统中当前已安装的所有DirectX Plug-In项。在此左侧首栏勾选相应项即可允许使用所在的Plug-in,只有在此设为允许状态下的Plug-in项才会被列在Effect Menu中。由于系统所安装的所有DirectX Plug-in可能并非都是有关音频处理方面的,所以在此可对非必要使用的任何Plug-in设为禁用状态以使Cubase SX中Effect Menu内容的明了。
这里第二栏表示在Cubase SX中对所在Plug-in当前的使用状况,点击相应Plug-in项的该栏可显示详细的信息。注意,即使任何Plug-in项在首栏未设为允许状态时也有可能被使用,比如在打开Project中所启用的Effect可能恰是当前在Effect Menu中已被设为禁止状态,因此,这里首栏的允许使用状态只是表示相应Plug-in项是否被显示在Effect Menu中而已。
Plug-ins子菜单
我们知道,在Cubase SX中能够在播放过程中实时使用VST和DirectX Plug-in效果器进行处理,但有时我们也会需要对指定Event以“永久”方式进行效果处理,运用这种插件类效果器的方法与使用Process菜单中其它处理指令是相同的。首先,可在Project窗口、Pool窗口或其它音频编辑窗口选定音频,然后再选择Audio Menu/Plug-ins子菜单中的相关项。
注意,当在对Mono音频材料应用Stereo效果器处理时,这样将由效果器Stereo Output的“L”声道进行处理。
Process Plug-in对话框
Process Plug-in对话框基本结构对所有Plug-in都是相同的,这里,上半部分含有所在Plug-in的实际参数设置内容,而下半部分则含有处理方面的设置,如果下半部分为隐藏状态,则点击“More”按钮即可使其显示之。
Wet mix/Dry mix:
由该两个滑杆用于调整Wet(处理后)声音与Dry(未处理原声)声音信号之间的平衡比例。该两个滑杆是互反的关系,当提升Wet mix滑杆的同时也将以相同量降低Dry mix滑杆。但按住[Alt]键则能够分别单独控制这些滑杆,比如有时会需要使Dry设为“80%”并把Wet设为“80%”。
Tail:
该参数对于使效果器应用于音频材料尾部时(如使用Reverb或Delay等效果器)是很有用的。当选中该项,就可以通过滑杆来调整Tail的长度,并且该Tail长度也可以由Preview功能实时播放以便恰当估算合适的Tail长度。
Pre-Crossfade、Post-Crossfade:
设置效果量的Fade In/Out。如启用Pre-Crossfade项并设为“1000ms”,Effect应用将从起始部分经过1000ms过程后逐渐达到全部效果量;同样,当启用Post-Crossfade项时,Effect应用将从音频选定部分尾端前1000ms过程逐渐取消。注意,这里Pre-Crossfade或Post-Crossfade时间过程总量不能长于音频选定部分的时间长度。
“Preview”按钮:
由该功能可预览试听当前参数设置的处理结果,而且在预览播放过程中都可以即时调整Effect的参数设置。
“Process”按钮:
应用Effect处理并关闭对话框。
“Cancel”按钮:
关闭对话框而不应用Effect处理。
Earlier VST Plugins
当在安装Cubase SX时如果选择安装Earlier VST Plugins项的话,在其“Earlier VST Plugins”目录下将含有相关的VST Plug-in Effects项,这些是前版本Cubase中所提供的Effect项,它们同样兼容当前的Cubase SX版本。
Auto Panner
使声音的声象位置在L/R声道之间自动移动。该Effect最好是用于所在Channel的Send部分并以“Pre Fader”方式,并且将Channel本身的信号输出量设为最小,这样就只听到Effect声音的输出而不再混杂原有信号声音。
LFO Freq:设定Pan运动的速度。
Width:设定效果量的深度,即由L/R声道之间声音移动的距离。
Waveform:设定由LFO波形所获得的效果,选择“Sine”和“Triangle”都能够产生平滑的运动轨迹,但声音特征有所不同;选择“Sawtooth”能够产生斜坡式的运动轨迹(L/R声道之间有跳进的过程),选择“Pulse”能够在L/R声道之间产生声音突现的效果。
Output Level:Effect的Stereo输出量。
Choirus、Choirus2
在个别配置计算机中,由某些Choirus效果器会产生不良的杂音或暴音,而使用该Choirus2就很好解决了这个问题。同样,使用Choirus Classic也有很好的结果,但它略多些消耗计算机资源。
Choirus属于Chorus和Flanger效果器,可对声音增加“深度”和“厚度”,其基本原理是对源信号进行延迟,同时以可变的“LFO”连续延迟效果信号返回到源信号。
Delay:这是应用于信号处理的基本Delay量,当设为较大值时可获得更丰满的声音(具有特别的声场宽度),但对于Flanger类效果该值应设为较小些。
Feedback:这是效果输出信号所反馈回效果器输入端的量,在需要柔和宽广的Chorus效果时,该值应设为小些,而对于Flanger类效果该值就应设为更高些。
Width:设定对信号延迟的可变量,当设为较大值时可获得更强烈的效果。此外,该值可由Delay参数的配合设置而获得更佳效果。
LFO freq:设定LFO“运动”的速度,当设为较大值时可获得更快速的运动。
Glimmer:设为较小值可获得更“稠密”的声音效果,而设为较高值则可获得更“活跃”的声音效果。
Out Level:设定效果器的Stereo输出量。
Espacial
这也是一种Reverb效果器,可对声音增加“环境”或“Room”特性。这里,参数之间的牵扯关联比较复杂,因此我们建议初次使用时可选择最接近使用要求的预制Preset并在此基础上略作修改而把握更大些。Espacial只具备Mono Input,可作为Send Effect方式使用。
Size:设定模拟空间的大小尺寸。
Width:该参数影响到模拟空间大小和型状的环境,同样也影响到Reverb效果的密度和清晰度。
Time:设定Reverb的延迟时间。
ER Start:设定Early Reflection(早反射)的起始时间,即从模拟空间“墙壁”所反射的初次回声。
ER Width:设定Early Reflection(早反射)的密度和清晰度。
ER Gain:设定Early Reflection与所进入Reverb直接声源之间的均衡,如果设为最大值,就将无Early Reflection效果。
ER Decay:设定Early Reflection的逐渐衰减度。
ER Outp:设定效果器输出端的Early Reflection信号量。
Output Level:设定效果器的Stereo输出量。
Electro Fuzz
这是个优秀的老式晶体管失真脚踏盒设备的仿真效果器,只具有Mono输入端,可用于Insert Effect或Send Effect。
Boost:设定Distortion(失真)量,若需要增强失真效果但不被提高信号量,这可通过“Volume”旋钮来进行调整。
Clipback:提升该参数值,可使信号截波以上的部分被倒转,从而避免由于截波所造成声音上的断裂面。此外,还能获得更多的二次谐波成份而影响到Distortion(失真)声音的特性。
Volume:控制效果器输出信号量。
Stereo Echo
这是个L/R声道可独立设置的Delay效果器,当用于Mono信号的延迟处理时可获得加倍的最大延迟时间。该Stereo Echo只具备一个Mono输入端,通常用于Send Effect。
Delay1:设定L声道的延迟时间,最大值可设为“500ms”。若以Mono声道应用的情况下,最大值就能设为“1000ms”。
Feedbck1:设定L声道的延迟反馈,设为较高值可得到更多的反馈数。
Link 1-2:选中该项,使效果器成为Mono Delay,这时将只有L声道参数才有效(如Delay1和Feedback1等等)。
Delay 2:设定R声道的延迟时间。
Feedbck2:设定R声道的延迟反馈。
Del2 Bal:设定L声道的输出端发送到R声道输入端的量。当设为“0.0”(极左侧),将无任何L声道输出信号被加入R声道输入端;当设为“1.0”(极右侧),R声道输入端将收到普通的源信号再加整个L声道的输出信号。
Volume L:设定L声道延迟的输出量。
Volume R:设定R声道延迟的输出量。
WunderVerb3
这是个Reverb效果器,可产生自然声音的Reverb效果并且具有非常低的资源消耗。它只具备Mono输入端,可用于Send Effect。由Program下拉式菜单可选择10种不同的Reverb类型。
Size:设定模拟空间的大小尺寸,这将影响到Reverb声音的密度和特性,设为较大值可增加每次声音反射之间的时间(如同对Delay效果中的时间控制那样)。
Decay:设定Reverb声音的衰减时间,设为较大值可产生更长的Reverb时间。
Damp:提升该值可使Reverb声音中高频成份被衰减更快,从而获得更柔和暗淡的Reverb声音。
Cubase 5 Plug-ins
Chopper2
Chopper2是个结合“Tremolo”和“Autopan”效果的效果器,通过Tempo Sync或手工设置Modulation速度,可将音频波形进行电平量的Modulate(即“Tremolo”效果)或左右Stereo位置(即“Pan”效果)方面的处理。



CUBASE SX教程(二十八)

CUBASE SX教程(二十八)
Input[-15/+15dB]:设定输入电平量。
Output[-15/+15dB]:设定输出电平量。作为激励所生成的谐波,这将会提升所处理信号的电平量。此外,还能由Output滑杆来对信号电平量进行适当的补偿。
Speaker simulation[On、Off]:模拟扬声器箱声音。
Bass[-15/+15dB]:对低频的音色控制。
Mid[-15/+15dB]:对中频的音色控制。
Hi[-15/+15dB]:对高频的音色控制。
Drive[0-100%]:控制Overdrive效果量,也可以在显示区域进行操作。
QuadraFuzz
这是个高品质的Distortion(失真)效果器,可将音频信号分为4个频段来进行控制处理。较高的控制量可得到非常宽阔的Distortion效果,其处理效果能够从非常细腻到极端夸张。
QuadraFuzz窗口分为两个区域,主区域上面含有4个Filterbank控制旋钮,下面是Gain、Output控制以及Preset选择。按下主区域右下角的“Edit”按钮可打开Editor区域,这里提供了对相关频段的参数操作,设置每个频段Distortion处理前的宽度范围以及量。上述每个区域的因素都将影响到QuadraFuzz处理声音的表现。
Distortion处理前后的信号电平控制:
使用主区域下面的“Gain”旋钮可控制所进入Distortion信号的总输入电平,然后信号被分为4个频段进入含有可控制频率宽度和量的Editor区域,它们都用于控制Distortion处理前的输入信号电平。
The signal volume control after distortion.
使用主区域下面的“Output”旋钮可控制经过Distortion处理后的总输出电平,而由Filterbank的每个旋钮则分别控制着每个频段的输出电平(其频段由Editor区域所定义)。
在Editor区域编辑频段:
我们知道,当信号在经过Distortion处理前将被分为4个频段,这可在Editor区域来设置对每个频段的电平量和宽度。这里,以两种菱形控制点来编辑相关的参数,由底侧横菱形控制点可定义不同频段的角频率,由每个频段顶端的竖菱形控制点可设定由Distortion处理前的相对电平量。
此外,由频段显示区域底侧栏数值指示频率座标,这里的最大值相当于所在音频文件Sample Rate定义的一半频率(根据“Nyquist”法则)。由频段显示区域右侧栏数值指示所编辑频段的电平量。
在拖动这些菱形控制点时会显示当前位置的参数值,根据所操作的控制点类型将显示角频率或电平量。角频率控制点可被平行移动,而电平量控制点可被垂直移动。按住[Shift]键点击电平量控制点可使其重置为“0dB”,而按住[Ctrl]键移动任何控制点时,这将使数值以更小单位变化。
使用频段显示区域上面的“Solo”按钮可单独监听每个频段的声音,当按下“Solo”按钮时,将只有一个频段被选定显亮,点击每个频段可相应选定之。
主区域参数项:
Gain:控制经Distortion处理前的总输入电平。
Filterbank/Low、Low Mid、High Mid、High:这些旋钮可控制相应每个频段经Distortion处理后的输出电平,其数值范围为“+/-12dB”。
Presets Fader:由移动Fader可选择不同的Preset。
Output:控制经Distortion处理后的总输出电平。
Over LED:当指示发亮时,表示总输入电平已超出“0dB”。该LED并不只是指示输出电平同样也指示由Distortion处理前的输入电平。注意,如果电平量超出“0dB”以上的话,这必须对此进行限幅处理,否则的话将引起声音的截波产生。
“Edit”按钮:点击该按钮可打开或关闭Editor区域。
Editor区域参数项:
Create:点击该按钮可将当前参数设置储存为新的Preset项,Preset将随Project而保存,以后,通过File下拉式菜单的调用可使其应用于任何其它Project。
Delete:删除当前所选定的Preset项。
Solo:Mute除选定频段外的所有其它频段。
“Shape”按钮:选择不同的Distortion效果特性,可获得细腻或强烈夸张的不同Distortion声音效果。
Dynamics
SPL DeEsser
De-Esser用于降低所录制音频人声部分的多余“S”齿声成份,它基本属于一种特殊类型的压缩器,通过对“S”齿声频率的感知而进行适量的压缩处理,正如其“De-Esser”之名。通常在录音时,若过于靠近话筒区域将会造成所录制声音信号含有持续的齿声成份,而使用常规的压缩或“EQ”处理往往难以有效解决这样的问题,但De-Esser能够。
S-Reduction[0-10]:控制效果处理的作用量,建议该值设为“4-7”左右为佳。
Level显示栏:指示将被降低的“S”齿声或频率量,这里以“dB”值显示,其范围为“0dB”(无降低作用)至最小为“20dB”(使“S”频率降低“20dB”),其中所显示每段单位相当于“2dB”的降低量。
Auto Threshold:一般De-Esser设备都具备Threshold参数,用于设定对所处理信号处理的Threshold(入口)值,即对设定值以上的信号成份进行处理,而SPL DeEsser设计为更易于用户的方便使用。当按下该“Auto Threshold”按钮后,这将能自动对Threshold值进行恰当的调整从而获得更佳的处理结果。但如果你需要自已手工来确定SPL DeEsser对信号处理的启动值的话,只要解除该“Auto Threshold”按钮即可,这样将以固定的Threshold值进行处理。





CUBASE SX教程(二十九)

CUBASE SX教程(二十九)
Male/Female[On/Off]:根据所感知男女人声频段的特征来设定对其“S”频率和齿声成份的恰当处理,SPL DeEsser工作频段将分别按照“7kHz”和“6kHz”范围来确定对女声和男声频段的区别。
最后要注意的是,当在录制人声时,通常应使该De-Esser效果器被放置在信号流程中话筒预放设备之后和Compressor/Limiter设备之前的位置,这样,将不会由于对多余齿声和“S”频率的处理而造成Compressor/Limiter对所录制信号总的动态以不必要的压缩。此外,由Auto Threshold功能也可以按照固定Threshold值来进行处理,这时,虽然对输入信号的Threshold值仍然被自动调整,但即使存在有“20dB”的差异也不会产生任何负面作用,因为输入信号量的变化可能会很大,但对其处理的方式则保持不变。
Dynamics
这是个高级Dynamics处理器,它结合了三种独立的处理器:Autogate、Compress以及Limit,涵盖了所有Dynamic处理方面的功能。在该效果器窗口中,共分为3个部分并含有每个处理器相关的参数控制和指示表。在此点击各标签页使其显示亮黄色,这表示所在处理器为激活状态。
Autogate区域:
“Gate”或“Noise Gate”,指的是对低于设定Threshold值的静态音频信号成份进行动态处理的一种方法。一旦信号量超过所设定的Threshold值,就会被通过。由Autogate提供有标准Noise Gate的所有处理功能,同时还具备许多非常有用的功能,比如Threshold设置的自动校正以及频率触发式选择等。
Trigger Frequency Range:Autogate可允许由指定频段的信号来触发其Gate,由于这样能够滤除指定信号部分而非常有用,否则的话Gate可能会被不必要的地方而触发,由此将具有更完备的Gate功能。由Autogate面板上半部分可对Trigger Frequency Range功能进行相关的设置。
Threshold[-60/-0dB]:设定Autogate所被激活的电平值,由所设定Threshold Trigger以上的信号成份可被Gate所通过,而低于设定Threshold值以下的信号成份则被Gate所截断。
Attack[0,1-100ms或“Predict模式”]:设定Autogate触发后Gate被打开的持续时间。若按下“Predict”按钮,这将确保当高于Threshold值的信号成份进入之前预先打开Gate。Autogate是对音频材料中的信号强度感知来进行处理的,从而保证了强信号完整被通过Gate。
Hold[0-1000ms]:设定当信号低于Threshold值之后Gate保持打开状态的时间。
Release[10-1000ms或“Auto”]:设定Gate关闭(Hold设定时间之后)所需要的时间。若按下“Auto”按钮,Autogate将根据音频材料而得到最佳Release时间。
关于Trigger Frequency Range功能的基本操作:
在播放音频时按下“Listen”按钮,这时,将听到音频信号而Gate为旁通状态。在监听状态下,移动Trigger Frequency Range区域中的两个控制点可设置将作为触发Gate的频率范围。在移动控制点时,将会听到被滤除的音频声音。将左侧控制点向右移动,这将逐渐增加频谱底部起始的切断频率;将右侧控制点向左移动,这将逐渐增加频谱高端起始的切断频率。
当对频率范围设置完成之后,可按下“On”按钮,这样Autogate就将按照所设定频率范围来作为Trigger的输入。点击“Off”按钮,这将禁止Trigger Frequency Range功能,这样,Autogate将以未被滤除音频信号作为Trigger输入。
“Calibrate”按钮:按下“Threshold”旋钮下面的“Calibrate”按钮将启用该功能,这将能够自动设定Threshold值,这对于含有固定静态噪音成份(如磁带中所含的底噪音)的音频材料处理是特别有效的。这可能在检测音频内容时会需要更长时间,由此可能会存在明显的静噪音部分。为此,可先找一段音频材料部分,最好不要太短并只含有可听见的背景噪音成份,然后对此作循环播放。在播放过程中按下“Calibrate”按钮使其闪亮几秒钟,这样就能自动设置Threshold值。然后,当无信号出现时就会对所含的噪音成份进行截断。同时,由两个控制点之间所设的频率范围将作为Gate的Trigger触发。
Compress区域:
由Compress可降低音频的动态范围。该Compress如同标准的Compressor设备,具备相关的Threshold、Ratio、Attack、Release以及MakeUp Gain参数控制。这里显示有按照Threshold、Ratio以及MakeUp Gain等相关参数设置的图形表示Compressor的曲线样式,此外,由Gain Reduction指示表显示了Gain的量(以“dB”单位),以及根据Release参数Auto功能的参数配置。
Threshold[-60/0dB]:设定压缩被触发的电平值,由高于设定Threshold值的信号量将被处理,低于Threshold值的信号量则不作处理。
Ratio[11-81]:设定对高于Threshold值的信号所应用的Gain Reduction量,当设为“31”时,表示输入电平值每升高“3dB”时,输出电平值将只能被升高“1dB”。
Attack[0.1-100ms]:设定当信号高于设定Threshold值时Compress的响应速度,如果Attack时间设为太长,信号中将有更多前端部分成份被通行而不作处理。
Release[10-1000ms或“Auto模式”]:设定当信号低于Threshold值时Gate恢复原有电平值所需的时间,若按下“Auto”按钮的话,Compress将根据音频材料内容而自动应用最佳Release设置。
MakeUp Gain[0-24dB]:由该参数可补偿由于压缩处理所造成输出电平的降低。
RMS、Peak:RMS方式按照音频信号的平均值来进行压缩处理,而Peak方式则按照Peak电平来进行压缩处理。通常来讲,RMS方式适用于对含有间隙性内容(如语音类)音频材料的处理,而Peak方式则适用于对含有打击乐类内容音频材料的处理。
Limiter区域:
Limiter能保证输出电平不被超出所设定的输出量以避免产生声音中的截波。传统的Limiter通常需要对相关的Attack和Release参数进行非常精确的设置才能真正有效避免输出电平不被超出所设置的Threshold值,而由该Limiter将能够根据音频材料性质来自动调整并优化相关的参数设置。当然,你也可以手工来调整Release参数。
Routing区域:
这里可设定3个处理器之间的信号流程顺序,改变这些处理器的处理顺序将产生不同的结果。此外,由相关选项可方便比较不同组合方式的最佳处理效果。
这里对每个处理器标以对应的编号,其编号用以标识不同的选项。
1-2-3(Compress-Gate-Limit)。
2-1-3(Gate-Compress-Limit)。
1-3-2(Compress-Limit-Gate)。
Threshold[-12/0dB]:设定最大输出电平值。当高于设定Threshold值的信号成份将被处理,而低于设定Threshold值的信号成份将不作处理。
Release[10-1000ms或“Auto模式”]:设定当信号低于Threshold值时Gate恢复原有电平值所需的时间,若按下“Auto”按钮的话,Limiter将根据音频材料内容而自动应用最佳Release设置。







CUBASE SX教程(三十)

VST Dynamics
这是个类似于Dynamics的效果器,但也有很大区别,它具有另两个有用的附加模块:Auto Level和Soft Clip。在这里,信号流程是固定不可变的,其顺序为AutoGate-AutoLevel-Compressor-SoftClip-Limiter。
但要注意的是,该VST Dynamics存在较高的Latency,所以信号在通过效果器进行处理时会有较大的时间延迟。但在VST Dynamics被用作Audio Track的Insert Effect时,Cubase SX能够自动对其Latency进行补偿,而在用于Group Channel、VST Instrument Channel或ReWire Channel的情况下就不能被补偿,因此,该VST Dynamics通常只能作为Audio Channel的Insert Effect来使用(如果只是用在单个Stereo Output Bus的话,也可以用于Master Effect)。
点击每个模块区域标签页使其点亮可激活相应的处理器,你可以按需要来激活任何处理器,要注意的是并非所有处理器都能够一起工作,例如Limit和SoftClip就可以一起协同工作而保证输出信号不被超出“0dB”,但如果与其它处理器就做不到,在此情况下也就没有必要另激活其它处理器。
点击VST Dynamics面板右侧已点亮的“On”按钮,这将同时关闭当前所有已激活的处理器,再次点击则重新激活相同配置状态下的处理器。
AutoGate区域:
该部分的功能与Dynamics效果器中相应AutoGate部分完全相同。
AutoLevel区域:
由AutoLevel可降低音频材料中信号电平的不同差异,它对所录制音频中电平变化过于极端的情况进行处理是很合适的。这时,它将对过低的音频信号电平进行提升,对过高的音频信号电平进行衰减,且只对超出设定Threshold值以上的信号电平成份进行处理,低电平量的噪音等成份不会被提升。如果输入信号远远大于“0dB”的话,AutoLevel启动的响应是非常快的,因为它是预测音频材料中强信号电平成份来进行衰减的,在高电平信号真正到来之前AutoLevel实际已被启动,从而保证了信号永远不会被截波。
Threshold[-90/-10dB]:只有超出该设定Threshold值的信号电平才被进行处理。
Reaction Time切换[Slow、Mid、Fast]:设定由AutoLevel所控制Gain的时间,这可按照音频信号中电平变化起伏情况来恰当选择。
Compressor区域:
该部分与Dynamics Plug-in中相应Compress部分的功能完全相同。
SoftClip区域:
通过SoftClip能够保证输出信号电平不会被超出“0dB”(如同Limiter那样),但该SoftClip与传统Limiter不同的是,当信号电平在超出“-6dB”以上时SoftClip就将开始对信号进行“柔和”的限幅(或截波)处理,与此同时生成相应的谐波成份以对音频材料增加一种温暖的电子管类的声音特性。SoftClip本身并不提供任何控制参数,非常易于使用。由Meter可指示输入信号电平以及相应的“软截波”电平量,由绿色段电平(低于“-6dB”)表示不被处理的成份,而在黄色-橙色段的电平表示被“软截波”的程度,右侧红色段表示大于“0dB”的输入信号电平。
在实际应用当中,总是应当避免所进入SoftClip的音频信号量的过大,以免影响到经过处理后的音频声音品质(虽然输出信号电平确是不会超出“0dB”)。
Limiter区域:
该部分与Dynamics Plug-in中相应Limiter部分的功能完全相同。
Filter
StepFilter
这是个Pattern控制式的多模式Filter,可产生节奏性、有规律的Filter效果。由该效果器能够产生Filter Cutoff和Resonance参数这两种同步16-Step Pattern,并能同步与Sequencer的Tempo。
要设定Filter Cutoff和Resonance参数,这可点击窗口中的Pattern区域来设置Step框,你可以在垂直轴随意上下移动Step框,或直接点击任何空白框进行设置,由左右连续拖动Step框可按照鼠标轨迹来进行设定。
这里,平行轴表示Pattern Step“1-16”,垂直轴决定着(相对值)Filter Cutoff频率和Resonance参数设置,由垂直轴较高位置相当于更高的相对Filter Cutoff频率和Resonance设置。
如果在播放过程中编辑这里Cutoff和Resonance参数的Pattern,你会听到Filter Pattern所作用于声源的处理结果。
在此所建立的Pattern是随Project本身而储存的,在Project中共可以保存8种不同Cutoff和Resonance的Pattern,即Cutoff和Resonance的Pattern是一起被储存在8个Pattern内存中的。
使用“Pattern Selector”旋钮可以选择所要使用的Pattern。
作为默认,新建Pattern都是设为相同Step值。
通过“Pattern Selector”旋钮下面的“Copy”和“Paste”按钮可将Pattern拷贝到其它Pattern内存位置,以便编辑不同的Pattern。首先,当选定所要拷贝的Pattern并点击“Copy”按钮,然后再选定其它Pattern内存位置并点击“Paste”按钮即可。这样该Pattern即被拷贝到新的位置,接着你就可以对该Pattern进行编辑修改。
Base Cutoff:设定基本Filter Cutoff频率。由上面Cutoff Grid区域所设置的Cutoff值与该Base Cutoff值是相对关系。
Base Resonance:设定基本Filter响应。由上面Resonance v Grid区域所设置的Resonance值与该Base Resonance值是相对关系。注意,当设为非常高的Base Resonance值将在特定频率上产生很响的环路效果。
Glide:应用于pattern Step值之间的过渡,由此能使Step之间声音更为平滑。
Filter Mode:由该滑杆选择不同的Filter模式如Lowpass(LP)、Bandpass(BP)以及Highpass(HP)等。
Sync[1/1-1/32](Straight、Triplet、Dotted):设置Pattern的节拍单位,可使设定时值的Pattern能够按照Tempo而同步播放。
Mix:调整Dry/Wet信号之间的均衡。
Gain:设定效果器的总音量。
Modulation
Chorus
由Chorus效果器可对音频信号增加短延迟以及由延迟信号的音高调制,从而获得“重叠”的声音效果。注意,在面板中的波形显示区域操作,这将能够同时调节Frequency和Delay参数。
Mix[0-100%]:设定Dry/Wet信号之间的均衡,如果Chorus是用作Send Effect,在此应设为最大值而由Send的Dry/Effect控制钮来进行比例调整。
Shapes[Saw、Triangle、Pulse]:设定调制波形,选择“Triangle”波形可产生平滑的调制效果,选择“Saw”波形可产生陡峭状的调制效果且由脉冲波可得到阶进式的调制效果。
Frequency[0-5Hz]:设定调制速率。
Delay[0-5ms]:控制Chorus效果声的深度。
Stages[1-3]:增加一个或多个延迟层,可产生浓厚多层次的Chorus声音效果。
Flanger
这是个具有Stereo环境的传统Flanger效果器。
Mix[0-100%]:设定Dry/Wet信号之间的均衡,如果Flanger是用作Send Effect,在此应设为最大值而由Send的Dry/Effect控制钮来进行比例调整。
Tempo Sync[On、Off]:由“Rate”旋钮上面的该按钮可切换Tempo Sync的作用。
Rate[1/1-1/32、1/1-1/32Triplet、1/1-1/32Dotted、0-5Hz]:当启用Tempo Sync时,在此可设定Flanger效果运动同步Tempo的时值。当Tempo Sync禁止时,则由“Rate”旋钮可任意设定Flanger效果的运动速率。
Tempo Sync[x1-x10]:当启用Tempo Sync时,在此可设定Flanger效果运动的时值倍率。
Shape Sync[1-16]:设定调制波形的样式,可获得不同的Flanger效果声音特性。
Feedback[0-100%]:可改变Flanger效果声音的特性,设为较高值可产生更带有“金属性”的Flanger运动。
发表于 2007-5-19 15:00:54 | 显示全部楼层
巨顶 最起码该给高亮 或精华
发表于 2007-5-20 00:07:55 | 显示全部楼层
不错!~因该给个精!~不过我还是推荐买本书!~讲的很详细!~^7
发表于 2007-5-22 00:16:53 | 显示全部楼层
还行。。。不过怎么说呢。。。感觉有点乱
发表于 2007-9-3 19:41:18 | 显示全部楼层
^6 ^6 ^6 ^7 ^7 ^7
发表于 2007-10-6 20:37:56 | 显示全部楼层
不错    我刚下完这软件  ~~~~~`谢谢
发表于 2007-10-13 21:12:35 | 显示全部楼层
^14   太多了....估计得看几年
发表于 2007-12-17 22:51:23 | 显示全部楼层
^13 ^13 ^13  不错 ··
发表于 2007-12-19 12:48:38 | 显示全部楼层
这个一定要顶的,LZ辛苦!~~
发表于 2011-6-16 00:39:56 | 显示全部楼层

楼主辛苦了。我把它已整理成WORD文档,大家要下载的可以直接下了。

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Cubase sx 教程无图版.part1.rar

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Cubase sx 教程无图版.part2.rar

35.85 KB, 下载次数: 13, 下载积分: 金钱 5

发表于 2011-6-16 00:50:44 | 显示全部楼层
收藏。。。。初学者飘过
发表于 2011-6-16 11:00:30 | 显示全部楼层
 楼主| 发表于 2011-9-20 21:28:55 | 显示全部楼层

回复 16# shen0404 的帖子

辛苦了
发表于 2011-9-21 11:11:15 | 显示全部楼层
楼主辛苦,收藏备用,谢谢
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