初学者可能对这个词语很陌生,在做音频处理时也完全没有抖动的概念。。。此贴送给送给所有不知道抖动的朋友们恶补,如有错误,请指正! -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 当你拿一个24Bit的音频文件转换到16 Bit时,你是否考虑过在这个转换的计算过程中间,该段数字音频所记录的第17位到24位到底发生了什么?
呵呵,没想过吧?现在你害怕它会做一个四舍五入的计算来直接丢失你的部分信号吗?告诉你这种“数字信号量化失真”的现象是理所当然会存在的。
好吧,既然这样,为了保证你的导出音质,我们开始抖动吧!
我们在使用音频软件工作时,你所进行的工程会有一个特性,就是比特精度。
我们以Cubase/Nuendo为例,当你新建立好一个Project(工程)时,可以通过菜单Project - Project Setup来对工程的比特率进行设置。
根据下图所示,我们在[Record Format]处将现在的工程比特率设置为24Bit(Cubase/Nuendo最高支持到32Bit)。
当你在24Bit的工程中做好该做的事情之后,你很可能会把它导出为一个CD标准的16Bit的WAV文件来进行刻盘。
这个时候,需要进行抖动处理,按F3打开调音台,找到最右边的输出总线ASIO Ourput Channel(名称可能是您的ASIO驱动输出BUS),
在推子后i7或i8的位置插入效果器:Other - UV22hr(请不要问我这个效果器哪里下载,告诉你Cubase/Nuendo自带)。
接下来,我们在UV22hr的界面中,将比特率设定为我们需要导出的16Bit。
OK,现在你可以放心导出了……
实际上,你还可以使用其他第三方的效果器来进行抖动处理,如Waves公司的L2限制器等。
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问:为什么一定要把抖动加载在推子后(i7&i8)?
答:当信号经过总输出的推子后,音频量化换算将再次陷入错误,而这时UV22hr将不会对其进行抖动处理。
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问:Normal按纽是什么意思?Low又是干什么?
答:这是抖动效果器的处理算法,Normal表示为普通算法,Low则是低质量算法。
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