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回帖也是种美德(转自录音吉他手)
音乐制作圣经系列之混音工程圣经
陈一夫 编着
龙影音乐工作室出品
□ 前言-----
很多年轻一代的玩音乐朋友遇到我总是问我许多混音的问题,我往往
回答得也是片片断断,两岸三地所出版的图书当中,发觉大部是操作手册的
中文版,比较少讲有关实战观念的内容,再加上我龙影音乐工作室伙伴 Nuno
的极力怂恿下,才有这本电子书的出现,其内容架构许多是参考”Mixing
Engineer’s Handbook”及”Recording & Production Technique” 并加上我多
年的实战经验编纂而成,相信能对于华人音乐圈能有些许的帮助!!
混音工程这整件事情对我而言应该是好玩的,充满实验性的,是一种生活
态度,是一个华丽的冒险.
书中所有的混音技法与观念可说仍是目前欧美主流音乐市场仍在
使用的,因此可以让你深入了解那些大师是怎幺做到的,笔者本身也除了作
曲编曲外,也是混音的重度狂热者,希望也能以本书 与各音乐同好结交朋友,
相互交流,共同享受音乐的旅程.
陈一夫 200** 于上海
目录-----
第一章---混音的发展----
混音的风格---L.A(洛山矶) vs.New York(纽约) vs. London(伦敦)
第二章----混音的技术-----
在脑中听到最终的音乐成品
整体的音乐方向检视与处理
高度/深度与宽度
混音的六大元素
第三章---元素壹---平衡(balance)-----
编曲—混音的起始点
编曲的元素---
编曲的一些规则
混音从何处下手
了解你到底在混那一种音乐
声音讯号电平(level)的设定方法
第四章----元素二---声像(Panorama)
在音场放置你的声音
假想中央区
大三点(the big three)
巨型单声道声音(big mono)
将声音 pan 到监听喇叭之外
技术与技巧解析
第五章----元素三----频率范围---频率均衡(Equalizing)
想好你到底想要做什幺?
魔幻频率
EQ 的方法
EQ 的黄金法则
技术与技巧解析
第六章----元素四---三度空间(Dimension)---加效果
调整残响(reverb)的 EQ
加效果的声音层次
计算延迟效果(delay)的时间
重播放收音法(re-amping)
真正的磁带 flanging
技术与技巧解析
第七章----元素五---动态控制(dynamics)----compression&gating
动态控制
压缩
限制
阀门限制
为什幺要加压缩
控制动态
把压缩当成一种效果
纽约系的 声音压缩技巧
对于单一独立乐器的压缩
对于整组 mix buss 的压缩
压缩器的设定
技术与技巧解析
第八章---元素六----有惊喜点有趣味(interest)----通往绝妙完美混音的钥匙
一首歌的方向
创造一首歌的呼吸---如盖房子般将它建造起来
找到最重要的部份并强调它
第九章----监听(Monitoring)
基本的监听设置
应该多大声或多小声?
用 mono 监听
用那一组监听喇叭
技术与技巧解析
第十章----母带混音
另一版本的混音
在 Mastering(母带生产处理)之前的注意事项
正文
第一章---混音的发展----
从前的混音概念与现在可说是有着相当大的差异的,在 1950 年代,什幺都是
mono 的,而且那时只有四轨,而且没有什幺可后期再调整,所以演唱/演奏者
的功力都是要有相当水准才能去录音.
直到 1955 年 selsync 技术的发表(可同步播放多轨录音轨的技术,而不
用经过录音磁头),而开始了所谓的搭混(overdubs)---可将数轨的声音在搭混
到其中一轨去.
英国资深混音师 andy johns 说到(他曾帮 Rolling Stones,Led
Zeppelin,Van Halen 等大师混音过)
“你知道为什幺 Beatles 的 Sgt.Pepper’s 听起来这幺好听?
“Are U experenced 这幺好听? 那种声音的感觉甚至现在都已找不到了,
这是因为当你做 4-to4 的混音(从一台四轨搭混到另一台四轨)的时候,
当你在过声音时就已经是在混音了,你可能搭混节奏部份到另一台的两轨,
另外两轨可以是旋律部份,但我们可以确定的是,我们在做搭混时那声音
早已非常接近融合,不会有声音冲突的事情发生,也就是说那时的乐手录音
师对声音及音乐的敏感度高,因此一出手就会到位.
笔者本身也是从类比(模拟)—analogue 时代走过来,那时还没有现在
的硬盘录音,没有视频的波形可以看,什幺都用听的,因此对声音会更为敏感,
而现在随着计算器工业的发达,非破坏性的档案,无限次的 undo,在 1975 年
后出现的 24 轨,以及随后的大型混音台,我们收一套鼓的声音可从当年的两
轨到现在的 8 轨甚至 10 轨,混音的思考方式就完全改观了.
目前全球的混音风格分为----
纽约(New York)/洛杉矶(L.A)/伦敦(London) 三打类---
□ 纽约风----
纽约风是最能被辨识的一种,因为它总是喜欢加很多压缩
(compression),让整个 mix 很有力道及侵略性,在许多 case 上,他们会喜欢重
复压缩几次,来得到一种特殊的声音,你可以听听 Mick Jagger 的单飞专
辑”She is the Boss”
此种技巧在本书后面的”动态控制”(dynamics)的章节会介绍!!
□ 洛杉矶风-----
L.A 的风格是属于一种比较自然的声音,华人音乐圈也是比较流行此种
的,它也玩压缩,但不像纽约那幺多,在效果的处理上,也不会像伦敦那幺重,
它会比较着重在抓出乐器本来的特色,而不是重新创造它,你可以听像
Doobie Brothers 或 Van Halen 的作品.了解一下.
□ 伦敦风----
伦敦风是一种多层次的音乐性体验,它喜欢玩很多层次的效果,存在着
许多各种不同的音乐上的观点,每个乐器,每样声音都可以被付予其声响上
的独特氛围与特殊位置. 往往很容易听到一些实验性的东西,或是独特的音
乐态度.
你可以听 YES 的”Owner of Lonely Heart”
或是 Trevor Horn 混的任一作品,像”Seal 或 Grace Jones”的东西
以上之分类,提供给大家作参考,但混音还是要有自己的想法,刚开始可以
先从模仿开始,再渐渐加入自己的风格.
第二章---混音的技术----
虽然绝大多数的混音大师都凭着他们的直觉去作混音,但在混音时,仍
有些特定的程序与过程可以遵循的.
□ 先在脑中听到最终的完成品-----
那些厉害的混音师们通常在开始作混音之前是可以听到他想要做的
其中一个混音版本的,通常在混音前我们会走几次做所谓的 rough mix,此时
一边放着各轨的声音,一边去感受去了解整个音乐想要表达的东西,还有了
解其音乐各层次,渐渐的,你想要混的声音就会跑出来.
通常这些大师在还没想清楚要干什幺之前,是不会冒然下手开始 mix 的
****这是怎幺做到的?*****
你可以试着将各轨都推出来,先摆一个大概的平衡,先多走几次,开始在
心中建立你对于这首歌(或音乐)的想法,然后再听听是否有那些轨是多余的,
可以试着 mute(关静音)掉某些你觉得多余的轨,你最后想要的最终混音,就
会渐渐在你脑中跑出来了!!
依我的经验是先多听别人的 mix---但要用正版 cd 听才会准,先听国内
外线上的混音师混的作品,分析别人的作品-----人声听起来是如何的,吉他
是怎幺处理的/鼓的部份是怎幺处理/并准备活页笔记本,用笔好好把它记下
来,当你有分析的习惯后,你会发现这些都有脉络可循,而且你会练成可以拆
开听----单听 bass 或单听吉他 而且进而记住这些声音!!
另外,你在混音前必需要先跟制作人或艺人沟通音乐部份的方向,他们
的意见将会成为你混音时很重要参考方向!!
□ 整体的音乐方向检视与处理----
我们在作混音之前,首先一定要知道这首歌曲的种类/方向/到底是要
现什幺情绪,整体的方向要先抓到,整首歌的调性(tone)要先抓到,
例如: 这首是 basa nova 的情歌 它的打击乐的处理就一定不会和 R
情歌的打击乐器一样了!!
其次,像建房子般的把一首歌的主要架构建立起来,然后从中找到
要的音乐元素并刻意强调它!!
□ 高度/深度与宽度----
大部份的混音师都会以”三维空间”的概念来思考他们的 mix,他们会
思考----高度/深度/与宽度!!
这意思就是,要确定全部该出来的频率都有出来,他们的 mix 是有远
近的深度的!!同时也有左右立体声的宽度存在!! 这三个同时存在,才是一
个完整的 mix.
“高度” 是怎幺形成的,它乃是由频率响应形成的,高频的 crash/hi-hat,以
及弦乐等,形成”天空” 你会发觉那些声音会飘在上方.
而鼓/贝斯 等低频,则会在”地上” 如此一来 就行成高度了!!
而一个混音师要做出”高度”:就是要把该出来的频率都处理平衡,听
起来是对的,当然这种判断的能力是日积月累的,最直接的方法就是拿别人成功的
cd 当教材,当作一个正确声音的参考起始点.
许多小细节要被听到,混浊的中频要被去掉,声音的和谐与清晰是要努力
的方向.
“深度”部份,我们通常用”reverb—残响”&”延迟---delay”等空间效果器来达成,
但当你是用麦克风收真实的乐器---如鼓/弦乐 的时候,收空间的麦克风就是形
成”深度”的重要因素之一了!!
而”宽度”我们则可利用 pan(声像)来调整决定每个声音元素应该放在左到右之
间的那个位置.由于不同的相对位置可形成听觉上的左右宽度,更可以避免声音元
素间的打架,得到更清楚的声音.
□ 混音的六大元素----
现代的音乐,无论是那个种类,他们在混音上都会有 6 个基本的要素,
他们分别为----
1. 平衡(balance)---音乐元素间的音量电平大小的相互关系
2. 频率范围(Frequency Range)----该出来的频率都非常适当的展现
3. 声像(Panorama)----在音场中放置你的声音元素
4. 三度空间(Dimension)---对声音元素加空间效果
5. 动态控制(Dynamics)----控制乐器或声音元素的音量动态
6. 有惊喜点,有趣味(interest)------使整个 mix 变得特别!!
许多混音师在作混音的时候通常只做到 4~5 种,但是要混出一个超级好
的 mix,以上 6 点都同等重要!!
第三章---元素壹---平衡(balance)-----
混音中最基本的元素是平衡,如果这没有先做到,其它就不用再多加
研究了!!
□ 编曲----混音工程的源头----
一个好的平衡始于一个好的编曲,混音师必需非常了解编曲,因为混音
本身的本质是一种减法的过程!!
这也就是说,要改变一个编曲或是平衡,可藉由对某一会与其它声轨打
架的声轨作消音(mute)来改善.
如果这些乐器不会相互打架,则混音师会有个愉快的一天,而究竟什幺叫
作”声音相互打架呢?”
当两个乐器是在同个频率波段,而且是同一音量大小,同时被播放,这就
会造成两乐器打架的情况发生!!
你回想一下,在一首歌当中,你应该很少听到主唱的声音跟电吉他独奏
(SOLO)会同时发生吧?因为听众无法同时注意两个相近的声音,这只会对他
们的听觉上造成困惑!!
所以,我们接下来来了解一下编曲这个部份-----
大部份被认为编得很好的编曲,他们都会有在同一时间出现多少音轨的
限制. 这些声音元素可能是单一一把吉他,也有可能是一组乐器是表现节
奏部份---如鼓与 bass, 因此我们说不同的一组乐器在弹同一地方的节奏可
被视为一个单一元素!!
我们举例说明----
两把主音吉他或两个同声部或不同声部的人声可以视为单一元素!!
两个主音吉他 弹不同地方的音乐乐句则是两个不同的元素
所以 一个主音吉他与一个节奏吉他 是两个不同的元素!!
****编曲元素分析*******
1. 基本架构(foundation)-----节奏部份---
基本架构通常是鼓和贝斯,但有时候会加上节奏吉他,或甚至是钢琴,
只要是弹同一节奏就算!!
2. 长音(pad)----
代表长的延长音或和弦,流行乐上有些精典的 pad 如---hammond
organ/Fendwe Rhodes 等
现在许多合成器及 vsti 已有许多精彩的 pad,有时真的弦乐及吉他的长
音刷和弦也会被当作 pad 来处理
3. 延伸节奏(rhythm)-----
此部份是在基本节奏架构上,为了增加歌曲或音乐的动感及兴奋度
所安排的节奏乐器,------这可以是原本两倍速度的 shaker 或铃鼓,也可是
吉他刷和弦或是拉丁的康加鼓
4 主音(lead)--.主音人声或主音吉他/或其它乐器独奏等!!
4. 穿缩型元素(fills)---它通常会发生在各主音乐器之间,它常常会变成展
现歌曲特征的元素,你也可把它想成是与主音之间的对话!!
以 Bob Seger 的”Night Moves”为例----
1. 基本架构----bass,鼓,原音吉他(箱琴)
2. 长音-----Hammond organ
3. 延伸节奏----piano
4. 主音----主音人声
5. 穿缩型元素(fill)---背景人声响应以及钢琴的点缀音
我们在这首歌当中听到,原音吉他的刷和弦是把它当作节奏来处理,
你可以听到它被拉到后面与基本节奏融在一起,它带给这首歌有一种情绪向前向
上的力量!!
而在 Alanis Morissette 的”thanks you”当中 在”节奏” 与”长音”的处
理都有蛮经典的说明范例,
与一般不同的是,这首歌有两组”节奏” 与”长音
一组是用在开头蕴酿及副歌,一组是用在不同的歌曲段落---
1. 基本架构------贝斯/鼓
2. 长音----合成器的声音在开头蕴酿的地方出现,在副歌的地方也出现,被拉到钢
琴的后面,但在副歌的合成器与开头的是不同的!!
3. 节奏---钢琴/在第一段有”呼吸”的采样声音
4. 主音—主音人声
5. 穿缩型元素(fill)---有吉他的 fills 在第 B 段
□ 编曲的一些规则----
以下提供一些在编曲上简而易记的规则----
*限制同时出现声音元素的数目----
一般是同时不要超过四种,通常三种会比较和谐
所以你在混音的时候,分类分组就很重要!!
有时候听似分散的元素,还要靠你对于音乐的理解而把他们融在一起!!
*不要频率发生打架的状况-------
无论是在编曲或是混音,你要让各乐器都互相契合,其中一个要点
是让频率分配得很好,不要有相互打架的状况发生!!
举例来说----
如果一个合成乐器音色跟节奏吉他弹同样一段地方,且在同一个音高上,
它们必定会打架!!
而解决的方法有三----
一是换掉其中一个的声音,使其不在同一频率范围上,
二是使其弹不同的音高
三是让他们弹不同的段落
*防止乐器打架的方法-----
1. 修改编曲,将某些部份重录
2. 把冲突的乐器轨 mute 掉
3. 将打架的乐器轨的音量拉小
4. 修打架乐器轨的 EQ,使其把空间让出
5. 将冲突的元素 PAN 开到别的位置
□ 从何处开始建立你的混音?
不同的混音师,会从不同的地方开始他的混音,’当然这会需要’长久的经
验累积,才会建立起自己的”反射动作”-----对音乐的判断分析能力!!
有些老的纽约混音师,喜欢从 bass 开始,把其它的元素绕着它建立起来,
我们先听听看以下几位国外的混音大师是怎幺混的-----
□ Joe Chiccarelli------
通常我都会先将全部的 fader 推出来把它大概分类,让它多走几遍 直
到听起来像一首歌,然后开始做一 些决定,看那些元素是要先 mute 掉,然后
再从头开始听一次,去听看看刚刚做的决定是否正确!!
□ John X-----
我喜欢从处理”loop”开始
我总会找出主要的 loop 以及它的种种组合变化,把他们理出来才能建构这
首歌的独特律动及呼吸!!抓出它的”groove”
□ Ken Hahn----
我通常会先关注 vocal,我先确认它们都非常完美-----
要先去掉一些不该有的杂音----口水声,耳机串音,不小心碰到麦克风的声
音等,然后才开始以它为中心开始堆建其音乐.
而 vocal 处理完后,我通常从 bass 及节奏部份开始!!
□ Benny Faccone----
混音跟盖房子一样,地基很重要,而节奏跟 vocal 就是我的地基,
我会注意 bass 与地鼓的黏合度,有时候你单听地鼓似乎力量不够,但往往当
它与 bass 融合以后,会非常有力量因为会有低频的共振会支撑整首歌曲.
而 vocal 部份我也会先推出来,与基础节奏部份取得一个很好的平衡后,其
它乐器再慢慢加进来,这样比较容易控制整个声音动态的空间,如果一开始
就把全部的元素都推出来,控制得不好时很容易把 vocal 埋在声音堆中爬不
出来,即使你 vocal 的音量已推很大了也一样!!
以上就是几位大师的混音起始点,无论他们的起始点为何,大多人都会
同意”人声(vocal)是一个混音当中的很重要的起始点,理由有二---,其一,在一
首歌当中 vocal 通常是第一主角(因为它是最接近人本身,最人性化,最容易
被辨识的乐器)因此它会吃掉很多的频率,也就是说要把很多频率给他,接着
其它的乐器都扮演着支持 vocal 的角色.
所以如果你到后面才加入 vocal,那在频率上就没有什幺空间给 vocal 了
很难再融进去!!
其二----以加效果为考量点
如果我们先已在节奏部份或其它支持乐器部份加了许多空间效果器,则当
vocal 在后面加入的时候,vocal 也没有有加效果的空间了!!
****一般的混音起始点******
1. 从 bass
2. 从底鼓(kick drum)
3. 从军鼓
4. 从主音 vocal 或主音乐器
5. 当你在混弦乐组时,从最高音的小提琴(violin)开始 到最低的 bass
□ 那一种音乐类型?
另外,那一种音乐类型也是决定从那里开始的因素.例如你在混一首舞
曲,则 kick drum 就是整个音乐的基础,
如果你在混一个交响乐,则弦乐是你最先要搞定的部份,音乐的空间感及
深度一定先做出来,然后才是铜管 木管乐器,然后是打击乐器!!
第四章----元素二---声像(Panorama)----
将你的声音放在你的音场当中
要认识声像(Pan),我们必需先知道立体声(stereo)!!
立体声(STEREO)---
STEREO 是 STEREOPHONIC 的简写,这是一种有双声道的声音播放
系统,,它左右两声道的声音讯号资料是不同的,当一起播放时可以还原构成
录音空间的三维感和发声物体的实体感!!
而混音当中的 PAN,就是可以让我决定要把声音元素放在那个位置!!
一个适当的 PAN 处理,可以使音乐的混音听起来更巨大,更宽,更深!!!
□ 假想中央区----
立体声(stereo)在 1931 年由 Alan Blumlien 在 EMI 唱片时发明出来,
他所提出的假想中央区的概念,意指当左右两声道的声音合在一起时,在听
觉上中间会好象存在着另一个喇叭,称作假想中央区!!
而这中央区会随着混音的 balance 而左右移动. 每首歌都不太一样!!
而 pan 就是可以决定这些音乐元素相对位置的重要因素!!
□ 大三点(the big three)-----
在 pan 当中有三个明显的基准点----极左/极右/中间
是我们常称的大三点(the big three),
通常中间的部份 我们会把主角及基础架构的东西 pan 到这,像----
主唱(lead vocal),底鼓(kick drum),贝斯(bass) 这些
而军鼓(snare)也会在那附近,但可能会往右偏一些!!
而当有许多 stereo 或假 stereo 的合成器或音源来到音乐工业时,许多混
音师会喜欢把它们 pan 极左或极右已被视为理所当然,
因为混音师总是想要把这些声音处理得更巨大更宽,所以很容易这样处
理,
“这个世界的声音突然变大了!!”
当一些 keyboard 及效果器/音源等都有 stereo 输出时(许多都其实是
假的 stereo 讯号,它们其中一个声道其时只是加了些 chorus 并让声音利一些
而已),一些问题也随后而来了,大家习惯 pan 成极左/极右,这结果行成了
--------巨型单声道声音(big mono)
我认为在混音当中有三个神圣的地方,如果你想要放声音元素在那
边,你一定要有非常充分的理由!! 这三个地方就是----极左/极右/中间
我发现许多混音师 会喜欢直接将来自合成器/音源的声音的 stereo
声明,直接把它 pan 极左极右,再加上中间的 kick/bass/vocal 等,往往会就卡在
那不能动弹,而且全部的声音似乎都会挤在一小小的范围内,变得很窄!!
我通常的处理方法,是将合成器的 stereo 声音,拿掉一声道,只用其中
一声道,我会用空间效果器”delay/chorus/pre-delay reverb 等”加在它上面,来
创造自己的 stereo 声音画面!!
我可能会把原始干的声音 pan 到 10:00 钟方向,把湿的效果 pan 到靠
近极左 但又有一点差距的地方, 或是把干讯号 pan 到 1:30 方向,把湿的效
果 pan 到 10:30 方向!!
所以千万不要被假的 stereo 的声音骗了,而误了你的一生!!
□ 巨型单声道声音(big mono)
big mono 会发生在你把许多假 stereo 的声音都 pan 极左及极右在此
情况下,你并没有创造任何的声像(panorama),因为什幺东西都在极左及极
右,你会把 mix 弄成混沌没有清晰度及深度,全部的声音基本上都堆在一起
了!!
解决的方法是我前面说到的,把其中一轨舍弃(通常是不要有 chorus
的留下干的)然后用空间效果器来制造自己的 stereo!!
然后再 pan 这些效果,但也不要 pan 极左或极右.
举例而言,你可以将干的讯号 pan 到 10:30 把湿的效果 pan 到 4:00 方向
或是 9:00 vs 10:30 这样一来,你可以听出其在音场当中的定位,但又不会
太宽!!
因此要永远记得----“给每一个声音角色在台上的适当位置”
□ 将声音 pan 到监听喇叭之外
有些混音师会喜欢利用激励器或其它器材创造声音相位(phase)上
的变化,来使某些乐器听起来好象从喇叭外传过来,
这效果有时会有加分的功能,但不要用太多!!
□ 技术与技巧补充解析----
*****在舞曲当中的 pan*****
如果我混一首舞曲的唱片,我不会将那些重要元素 pan 极左极右,因为这
会有一边的舞客会听不到!! 我通常会把它们安排在 10:30~01:30 中间!!
主唱人声当然是一直在中间了!!
****在 mono 当中作 pan******
我通常会用单一一个喇叭来检查 stereo 的混音在 mono 时的状况如何?
这一定要检查,尤其是帮电视做后期混音的朋友,因为很多观众他们还是
mono 的系统,查看看是否有相位相消,有一次我就听过有一首 mv,上电视后
它的 snare 竟然不见了,所以要注意!!
另外在 mono 当中作 pan,常常可以帮你找到你正在寻找的乐器空间与位
置, 例如,假设你一时无法知道你的 hi hat 想要 pan 在那里,你不妨把它切到
mono 上去找,往往一切到 mono,再把 hi hat 边 pan 边听,你一定会找到一个
最适合它的位置(刚好不会跟别人打架!!)
****为了清晰度/清楚度而作 panning******
在混音时,我一但调好 balance 及 pan 听起来他们都已经在非常适当的位
置了,此时我还会再围调一下 pan,再听一下,往往会出现更清楚的声音或是
融合得更好,这跟 EQ 有点像,因为它们都是牵一发而动全身,相互间会有影
响!!
第五章----元素三----频率范围---频率均衡(Equalizing)
每个录音师都希望当他们在做收音或搭轨的时候它的每一轨声音都可以
巨大/清楚,,但一旦到了混音的阶段,就是一个重新整合,重新取舍的一个过程,因为
这些音乐音轨,可能都来自不同的 studio,不同的录音师,不同的制作人,不同的乐手,
甚至不同的接线方式与监听喇叭!!
因此,混音师必须要延续他们所想要的频率响应,能在数百轨数百小时的投入过
后,取得一个完美的混音!!
而一般基本的大方向为声音要巨大/肥厚/清楚/明亮,此时频率均衡(EQ)就成为
各混音师最常用的工具了!!
使用 EQ,也有其方法可寻,但以我为例,我首先听起来一定要自然,无论用什幺方
法让它变自然,只要听起来对 就是对!!
*****想好你到底想要做什幺?*****
在调整 EQ 的时候,我们会有三个主要的目标要达成----
1. 使声音更清楚,无论是某单一乐器或是整个 mix
2. 使某一乐器的声音或整个 mix 比一般实际生活里的声音还要更巨大,细腻的质
感颗粒感更出来
3. 让全部的音乐元素相互非常契合,而每一乐器都有非常显着的属于它自己的频
率响应!!
接下来,我们先说一下各频段的所代表的意义与实际状况----
□ 超低频(sub-bass)-----
此频段介于 16Hz~60Hz 之间,这波段的声音通常都是感受到的较多,而
听到的较少!!例如像 远方的雷声
这波段的作用通常是给一种力量感,但在音乐中如果这频段的声音太
多,则音乐容易混浊!!
□ 低频(bass)---
此波段介于 60Hz~250Hz 之间,包含了基础的节奏部份,因此,如果 EQ 此
波段会改变音乐的平衡,会使整首音乐变厚或变薄!!
如果提高太多,音乐会听起来很轰!!
□ 中低频(Low Mids)---
此波段位于 250Hz~2KHz 之间,包含了许多乐器都共同存在的谐音频率,
我们通常撑此波段为”身体”(body),因为这是许多乐器声音的肉的部份!!
如果此波段加太多,会造成整个音乐像电话声的感觉, 如果在
500Hz~1KHz 加很多,声音的感觉就会像喇叭(horn)一样,如果在
1KHz~2KHz 加很多,则声音感觉会很尖细!!
请注意!! 如果此波段的声音输出的讯号太大,很可能会造成我们听力
的损伤!!
□ 中高频(High Mids)---
此波段是界于 2K~4K,是会影响人声的重要波段,可以将人声的口型及
咬字完整的突显出来,
但要小心的是,如果提高太多此波段的频率的大小,尤其是 3KHz,会造成
听力损害!!
如果你发觉你的 vocal 与背景其它的乐器有一点打架,通常处理方法
是这样的,听看看到底是什幺乐器在跟 vocal 打架,你可以用 mute 掉某一
可疑的轨的方式来找----如果 mute 掉,打架的状况马上消失,那就是这轨了,
找到冲突的轨后,我们可以将此轨在 3KHz 的地方做衰减,而 vocal 在 3KHz
的地方 level 提高一些,可以让 vocal 变得比较清楚,而不用拉小冲突轨的整
体音量!!
□ 高频(High/presence)—
此波段界于 4K~6K 之间,是专门负责声音的清晰度的,如果提高此波段,
可以让乐器的声音感觉更接近我们听众
□ 空气感(air/brillance)----
此波段位于 6KHz~16Khz,是负责声音的清晰度与空气感,也就是声音
在空气中非常细微的部份,发烧碟非常着重这一波段的处理!!
提高太多会造成 vocal 部份有唇齿丝音出现!!
*****频率状态整理*****
*31Hz-----低频共振/振到胸
*63Hz----打底
*125Hz---打底/增加暖度
*250Hz---充实感/混浊
*500Hz----喇叭声
*1KHz----冲击力量感
*2KHz-----清脆感
*4KHz----声音的边
*8KHz-----清晰度,唇齿音
*16KHz------空气感
上述我们虽然提到那幺多 EQ 的观念,但我们要知道,因为每首歌曲,每个乐器以
及每个乐手的组合 都是那样的独特,因此老实说没有所谓的”如何 EQ 的标准答
案” 再者不同的混音师都有不同到达同一目的的方法,因此我们接下来所说的方
法,或许有些状况不会发生效果,但通常**不离十!!
请注意!!请打开你的耳朵注意聆听全部的声音,每个细微的声音都非常重要!!
请确认你的监听喇叭的音量是否适中,不会太大也不会太小,
如果太小或太大,你可能会因为你耳朵在音量微小时对频率的灵敏度不同而让
你有错误的判断(俗称(Fletcher-Munson Effect)
如果太小,很容易让你.补偿太多频率,如果太大,有些特定频率会被遮
蔽或过份强调,而造成你错误的判断!!
接下来,我们就说明 EQ 的使用的一些方法------
1) EQ 是用来使乐器的声音更清楚及轮廓更分明
有些乐器的声音就算是录得很好,也有可能在听觉上还是那幺死气沉
沉的!!通常是由于太多 400~800Hz 的频率,这频段会给音乐有如在箱子里面
的声音.
a. 将 EQ 的音量旋钮适当得 CUT 一点 level(8~10db 差不多)
b. 开始调动 EQ,扫频率,由低到高,直到你听到最少的”箱子感”的声音点,
而此点会让声音最清楚,因为你把混浊的原因,你找到的那一点去掉
了!!
c 开始调整 CUT 的音量,渐渐加回去,不要 CUT 那幺多,注意,削减太多会
让声音变薄.
d.听听看声音,如果需要在(1KHZ~4KHZ)加一点,使其音头都很清楚.
e.如果需要在(5KHZ~10KHZ)加一点,增加其声音的”边”
F.如果需要,在 10KHZ~15KHZ 加一点,可增加其空气感!!
***千万注意*******
我们在使用 EQ 的时候会先使用 削减(CUT)的方法,再推大 LEVEL
补偿,而不是一直先什幺都加,因为全部的 EQ 在加 LEVEL 的时候,都会
有”相位偏移”(phase shift)的状况发生,这种偏移会造成你不需要的”声音
加料”作用.
通常,你 EQ 的 LEVEL 加得越多,则相位偏移的更严重,声音就越难混
到 MIX 当中了!!
2) EQ 是用来使乐器或 MIX 的声音更巨大更庞大
声音的巨大感,通常来自低频及超低频,波段是位于 40HZ~250HZ 之间,
但力量最大的通常存在于 100HZ 以下,所以在环绕声当中的超低频
(subwoofer)是滤掉在 80Hz 以下的声音,再将其控制放大的-----
a. 将 EQ 的 level 提高约 8~10db
b. 用 EQ 在 bass 频段扫频率,直到你扫到某一频率听起来有你想要的力
量感,充实感!!
c. 来回调整 EQ level 提高的 db 数,请注意不要一次调太多,太超过,会使
声音变浊!!
d. 到你在 b 步骤当中找到的频率的一半或两倍(如 b 是 120Hz 就到 60Hz,
如 b 是 50Hz,就到 100Hz)去如法泡制,加一点 level.
******请注意********
1. 通常加少量的 level 在 2 个频率,比加在一个要好
2. 在单听某一轨乐器的状态下,就算你已把这 solo 轨的声音调得非常巨
大,也并不代表它会与其它乐器的 mix 融合的很好.
3. 在 mix 当中,如果乐器越少,每一样存在的乐器就会应该更巨大,反之,
如果 mix 中存在的各项乐器,各自就要控制其范围,不能太巨大,要能相
互融合为主要前提.
3) EQ 是用来使 MIX 当中所有的乐器声音让它们融合的更好,让
他们都有自己显着的频率范围
a. 从节奏部份开始着手(bass/drum),bass 应该要与鼓融合得很好,要与
kick drum(底鼓)互补,有加乘的力量,也是撑住底盘的力量,但每一样乐
器要能清楚的被听到,要能被分辨得出来,如果不行则------
1. 确认是否有两个 EQ 在同一个频率点做 level 的拉高,如果有,则将
其中一个频率点平移高一点或平移低一点!!
2. 如果在其中一个乐器,有 cut 掉某一特定频率,那在另一乐器上的同
一频率上做 boost(提高 level)
例如----如果 kick 在 500Hz 减 3db,则在 bass 的 500Hz 上提高 3db
b. 处理完节奏部份,接着加入下一个非常明显容易辨识的乐器,通常是人
声(vocal)也是一样用上述 EQ 平衡互补的方法,如果你 vocal 的中央频
率是 3Khz,你 boost3db,则如果你发现有其它与 vocal 打架的乐器组,则
可在 3Khz 上做 3db cut
c. 接下来,以一次加一个的方式,将剩下的音乐元素加入 mix 当中,在逐一
加入乐器的时候,请仍按照上述 EQ 平衡互补的方法,去检查每一个加
进来的乐器.
******请记得********
1. 我们的主要想法是让每样乐器都很清楚,要到达此状况的最好方
式,就是让这些乐器都要属于自己适合的频段.
2. 在来回的 EQ 折腾后,或许当你把某一乐器 solo 来听会很难听,但
这很正常,只要它在 mix 当中很完美,很融合就好了!!
通常在调 EQ 上,我会首先去注意冲突得很严重的乐器,我会特别去 solo
他们,听他们原来的声音,去判断到底发生什幺事,为什幺会打架,发生的频率的点
是那里?这些是我首先会想到的!!
*****EQ 的方法*******
EQ 的调整与变化是非常重要的,你不会 EQ 每个声音都在同个地方,你不会
同时在 VOCAL,吉他,钢琴,合成器都 EQ 3K 的地方.
因为这样,你会造成各乐器的打架,所以有时你可以这样想----
“好吧,今天钢琴不需要 3K,所以我们可以试试较低或较高的频段,”
或是”这个人声,如果空气感或声音的边多一些,就很容易出得来,而不用专注在
他鼻子部份,或许可以拉高到他头额部份的声音.
你这样处理,你可以使各乐器都被很清楚的听到,而且每个乐器都有自己的位
置.
*******魔幻频率与 EQ 的黄金法则********
1. 如果声音听起来很浊,可以试着在 250Hz 的地方 cut 一点,level
2. 如果声音听起来像刺耳的汽车喇叭声,可试着在 500Hz 的地方 cut 一点 level
3. 如果想要使声音更好,就先用 cut(削减 level)的方式
4. 通常在你想要使声音”有所不同”才用 boost(提高 level)的方式
5. 原本就没有东西在那的频段,就不要 boost 它,否则只会增加噪音,对整体的 mix
没有什幺帮助.
*******主要乐器频率特性*******
□ Bass 吉他-----底音 50~80Hz,主干频率在 700Hz,瞬间金属感在 2.5KHz
□ Kick(底鼓/大鼓)-----底音在 80~100Hz,空洞空间感在 400Hz,瞬间冲击的
皮声 3~5KHz
□ Snare(军鼓/小鼓)-----身体主体的声音在 120~240Hz,boing 声在 900Hz,
清脆的部份在 5KHz,瞬间冲击感在 10KHz
□ Tom 鼓-----饱满感的声音在 240~500Hz,瞬间冲击在 5~7KHz
□ Floor Tom-----饱满感在 80~120Hz,瞬间冲击在 5KHz
□ Hi-Hat&Cymbals----金属撞击在 200Hz,细微金属和谐音 8~10KHz
□ E.G(电吉他)----饱满感 240~500Hz,透明感 1.5~2.5KHz
□ A.G(箱琴/木吉他)----饱实感在 80Hz,主干声音在 240Hz,透明感在
2~5KHz
□ Organ----饱实感在 80Hz,主干声音在 240Hz,透明感在 2~5KHz
□ Piano----饱实感在 80Hz,透晰感在 2.5~5KHz
□ Horns(铜管乐器)----饱实感在 120~240Hz,响亮感在 5KHz
□ 人声(Voice)----饱实感在 120Hz,轰隆感(胸)240Hz,透明感 5KHz,唇齿音
5~6KHz,空气感 10~15KHz
□ String(弦乐)----饱实感在 240Hz,磨弦感在 7~10KHz
□ Conga(康加鼓)----外环声 200Hz,瞬间击鼓 5KHz
*******技术与技巧解析********
□ 概括性技巧------
1. 在做 cut 的时候把 Q 调窄(频宽)
2. 在做 boost 的时候,使用宽的 Q
3. 如果想要让有些声音更能突显,要 cut 掉一些低频底音,你如果想使一
些声音更融入,则 cut 掉一些高频
□ 关于 snare-----
如果想要找打中鼓面的瞬间冲击,妳可以先 boost 2KHz 约 5~6db,先把
Q 值拉宽当妳找到 snare 的中央频率后再把 Q 值拉窄,拉窄到直到声音是你
想要找的那一部份为止,按着调整 boost 的量,慢慢减,直到足够让你的 snare
在 mix 当中跳出来为止.
□ 关于 bass------
在这两个频段----
低濒 bass(80~120Hz),以及中频 bass(130~200Hz)间的比例是非常重要的,试
着用非常窄的 Q,在 100Hz 及 140Hz 处,一个 cut 几 db 一个 boost 几 db,
如果 bass 的声音太温暖了,有时候可以削减一点两段当中的较高波段,可以
使其清晰度跑出来,而又不用把 100Hz 的基本底音 cut 掉,使 bass 的最基本
的声音特质仍然存在.
另外,试着 boost 一点 1KHz 的地方,很多 fender bass 的声音在这频率会突
显其声音特色.
□ 关于比较肥厚的吉他声-------
先 boost 多一点的中频段(约 9db)并扫频率直到你听到吉他变厚,但其亮
度/清晰度仍可让吉他声在 mix 当中穿出,再将 boost 的 level 降到+4db,直到
吉他在 mix 当中不会太亮,太刺耳.
□ 关于人声(vocal)-----
先在 125Hz~250Hz 的地方做点 boost,让人声的基本胸腔共鸣部提出来,
然后在 2Khz~4Khz 做点 boost,让 vocal 与聆听者更接近,同时可以强化 vocal
的情感,使其更强烈些.
[ 本帖最后由 pm5841314241 于 2009-8-26 20:24 编辑 ] |
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